Minggu, 25 November 2012

REVIEW JURNAL PSIKOLOGI DAN KOMPUTER

Tugas 7 (FINAL ASSIGNMENT)
Sistem Informasi Psikologi
Putri Uswatul Khasanah (16509360/4PA01)
Rangkuman Jurnal

JURNAL 1

PENGARUH PENGENALAN KOMPUTER PADA PERKEMBANGAN PSIKOLOGI
ANAK: STUDI KASUS TAMAN BALITA SALMAN AL FARISI
Mukhammad Andri Setiawan1, Army Widyastuti2, Aulia Nurhuda
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2005 (SNATI 2005) ISBN: 979-756-061-6
Yogyakarta, 18 Juni 2005
Meningkatnya jumlah waktu yang dipergunakan oleh anak-anak di rumah dan di sekolah dalam berinteraksi dengan komputer menimbulkan pertanyaan tentang bagaimana teknologi komputer mempengaruhi perkembangan psikologi mereka. Artikel ini menyajikan riset terbatas terhadap efek penggunaan komputer di rumah terhadap perkembangan aspek fisik, kognitif, emosi, sosial, dan motorik

Di era digital ini, semakin banyak anak-anak yang memiliki akses komputer di rumah atau di sekolah untuk banyak hal, dimulai dari permainan komputer, atau membantu mengerjakan pekerjaan rumah, bahkan melakukan chatting dan email atau pun browsing di Internet. Berdasarkan penelitian sebelumnya, menyatakan bahwa di Amerika Serikat pada tahun 1999 diperkirakan 67% dari rumah yang ada di AS memiliki game komputer konsol seperti Sega atau Nintendo, kemudian 60%  memiliki PC, dan 37% di antaranya telah terkoneksi dengan Internet. Bahkan Subrahmanyam juga menyatakan dalam salah satu risetnya, terdapat pertanyaan yang diajukan kepada anak berumur 8 hingga 18 tahun yang mempertanyakan barang apa yang akan di bawa jika mereka berada di tengah padang pasir, maka mereka akan menjawab komputer dengan akses Internet, termasuk di antaranya televisi.

Di Indonesia, walaupun belum banyak ditemukan riset yang mendalam mengenai jumlah komputer rumah yang dipergunakan oleh anak-anak, tapi dari waktu ke waktu, kepemilikan komputer yang semakin meningkat setiap tahunnya sedikit banyak akan mempengaruhi jumlah anak yang berinteraksi dengannya. Dengan semakin meningkatnya peran komputer rumah dalam kehidupan anak-anak, dibutuhkan sebuah perhatian khusus bagaimana efek dari ini semua kepada anak-anak. Waktu yang dibutuhkan oleh anak untuk berinteraksi dengan komputer sangat mungkin menggantikan waktu anak-anak yang seharusnya dipergunakan untuk mengembangkan kemampuan dirinya baik dalam aspek kognitif maupun aspek motorik.

Penelitian ini diharapkan mampu membantu untuk menunjukkan kepada orang tua dan pihakpihak
yang berkompeten untuk menggali dan memaksimalkan efek positif dan meminimalisir efek
buruk dari penggunaan teknologi komputer pada anak-anak. Penelitian ini dilakukan pada Taman Balita Salman Al Farisi yang terletak di komplek Pogung Baru, Sleman, Yogyakarta. Subjek penelitian adalah para balita, penelitian pada balita dilakukan karena lima tahun pertama merupakan masa emas (Golden Age) dari seorang anak sebagaimana dikatakan oleh Freud.

Penelitian dilakukan dengan membagikan kuesioner tentang pengenalan komputer kepada anak yang diberikan kepada orang tua dari anak-anak yang dititipkan di Taman Balita Salman Al Farisi. Dari kuesioner yang telah disebarkan, diperoleh data bahwa semua anak di Taman Balita Salman Al Farisi telah diperkenalkan komputer oleh orang tuanya, baik berupa permainan komputer (computer game), CD interaktif, dan Multimedia. Untuk mendapatkan data mengenai perkembangan anak, data dari kuesioner orang tua dilengkapi dengan tes perkembangan anak. Dengan demikian diharapkan akan dapat diketahui seberapa jauh perkembangan anak dan hubungannya dengan pengenalan komputer. Alat tes yang dipergunakan untuk menentukan perkembangan anak adalah Kartu Perkembangan Anak (KPA). KPA merupakan wujud deteksi dini (screening) terhadap perkembangan anak.
KPA disusun berdasarkan
•    Bayley Scales of Infant Development
•    Tes Stanford – Binet
•    Denver Development Screening Test
•    Deteksi Kelainan Tumbuh Kembang Dini Depkes RI
KPA dapat digunakan pada anak usia 1-60 bulan, terdiri dari 60 item dan masing-masing item mewakili satu bulan umur kronologis pada kategori anak dengan perkembangan “cepat”, “rata-rata”, dan “lambat”. Item-item tersebut mencerminkan 4 faktor dasar aspek perkembangan anak, yakni: kognisi, emosi, sosial, dan motorik. Hasil dari penelitian ini adalah anak dengan interaksi komputer yang lebih intensif menunjukkan nilai KPA dengan selisih yang cukup tinggi dari nilai standar.
Jadi dapat disimpulkan bahwa anak dengan intensitas interaksi penggunaan komputer yang tinggi (1- >2 jam) memiliki perkembangan kognisi, emosi, sosial dan motorik yang cepat dibandingkan dengan anak yang intensitas penggunaan komputernya rendah (< 1 jam)


JURNAL 2

PSYCHOLOGY OF COMPUTER USE: XL. ADDICTIVE USE OF THE INTERNET: A CASE THAT BREAKS THE STEREOTYPE
Kimberly Young
University of Pittsburgh at Bradford
Psychological Reports, 1996
Kasus ni membahas tentang ibu rumah tangga usia 43 tahun yang kecanduan menggunakan internet. Kasus ini dipilih karena menunjukan bahwa wanita yang berorientasi non teknologi, dengan laporan yang berisi tentang kehidupan rumah tangganya dan tidak ada kecanduan apapun sebelumnya atau riwayat penyakit jiwa, menyalahgunakan penggunaan internet yang mengakibatkan perusakan yang signifikan pada kehidupan keluarganya. Jurnal ini mendefinisikan tentang kecanduan penggunaan internet, menguraikan kemajuan subjek yang kecanduan online, dan mendiskusikan implikasi dari beberapa perilaku kecanduan pada pasar baru pelanggan internet.

Perhatian media pada subjek yang kecanduan internet memiliki stereotip mengenai pecandu yang dominan, yaitu anak muda, berkepribadian introvert, dan laki-laki yang berorientasi pada komputer. Kemudian, penelitian sebelumnya mengindikasikan laki-laki introvert yang berorientasi pada objek menjadi pecandu komputer yang utama.

Kecanduan, dalam DSM-IV jarang muncul, namun ada tujuh kriteria yang mendasari diagnosis ini, antara lain: penarikan diri, toleransi, kesenangan akan substansi, frekuensi penggunaan substansi lebih dari yang diharapkan, pemusatan aktivitas untuk mendapatkan sesuatu yang lebih dari substansi, kurangnya ketertarikan pada kegiatan sosial, pekerjaan, dan aktivitas rekreasi lainnya, dan ketidakperdulian pada konsekuensi fisik atau psikologis yang dikarenakan penggunaan substansi.

Subjek ini dilaporkan, walaupun dia phobia dan tidak mengerti komputer, namun dia tetap dapat mengoprasikan dengan mudah sistem online dari komputer rumahnya, karena aplikasi menu-driven disediakan oleh servis onlinenya. Pelayanan online ini hanya aplikasi untuk komputer yang dia gunakan saja, dan dia awalnya menghabiskan beberapa jam perminggu mengamati beberapa social chat rooms. Dalam waktu 3 bulan, dia sudah membutuhkan sepanjang waktu untuk online, kira-kira 50-60 jam per minggu untuk online. Dia menjelaskan bahwa sekali dia menentukan bagian dari chat room dimana dia merasa cocok dengan partisipan online lainnya, dia akan tetap online lebih lama dari yang dia harapkan. Biasanya, dia logged on di pagi hari, secara konstan mengecek emailnya sepanjang hari, dan dia berdiam diri sampai larut malam menggunakan internet, kadang sampai subuh.

Dia sering merasa depresi, cemas, dan lekas marah apabila dia tidak di dekat komputernya. Dalam usahanya untuk menghindari apa yang dia maksud sebagai penarikan dari internet, dia menyibukan diri dalam aktivitas untuk tetap online selama yang dia bisa. Subjek membatalkan janji, berhenti berhubungan dengan teman-temannya, mengurangi keterlibatan degan keluarganya, dan keluar dari aktivitas sosial yang pernah dia nikmati. Kemudian dia berhenti melakukan tugas rutinnya, seperti memasak, bersih-bersih, dan belanja, yang membuat dia menjauh dari online.

Subjek tidak melihat pikiran kompulsifnya terhadap penggunaan internet ini sebagai masalah, bagaimanapun, masalah keluarga yang signifikan diakibatkan karena dia berlebihan dalam ber internet. Khususnya, 2 anak perempuan remajanya merasa diabaikan oleh ibunya, karena dia selalu duduk di depan komputernya. Suaminya selama 17 tahun mengeluhkan tentang biaya finansial dari biaya servis online yang dia bayar (sampai 400.000 dolar per bulan) dan tentang istrinya yang kehilangan ketertarikan akan pernikahannya. 

Meskipun adanya konsekuensi yang negatif, subjek menyangkal kalau perilakunya ini abnormal, tidak ada keinginan untuk mengurangi jumlah waktu yang dihabiskan untuk online dan mencoba untuk menjalani tritmen, walaupun sudah berulang kali diminta oleh suaminya. Dia merasa masih wajar dalam menggunakan internet, menyangkal kalau siapa pun dapat menjadi kecanduan akan ini, merasa keluarganya menjadi tidak masuk akan dan menemukan perasaan tertarik yang tidak biasa akan dorongan online yang membuuatnya tidak ingin menyerah.

Kasus ini memberi kesan bahwa beberapa faktor resiko mungkin dapat diasosiasikan dengan perkembangan kecanduan penggunaan internet. Pertama, tipe aplikasi dimanfaatkan oleh pengguna online yang mungkin diasosiasikan dengan perkembangan penyalahgunaan internet. Subjek dalam kasus ini menjadi pecandu chat room yang konsisten dengan penelitian sebelumnya yang menemukan aplikasi interaktif tertinggi yang ada di internet menjadi yang paling banyak digunakan oleh pelanggan.

Penelitian mengatakan, sebenarnya, internet sendiri tidak membuat kecanduan, tapi mungkin aplikasi spesifik memainkan peran yang signifikan dalam perkembangan penyalahgunaan internet.
Kesimpulannya, dalam penelitian kali ini, terlihat bahwa selain memiliki manfaat, penggunaan komputer juga dapat berdampak buruk bagi kehidupan manusia jika penggunaannya diluar batas. Selain berdampak pada fisiknya, penggunaan komputer yang berlebihan dapat merusak keadaan psikologi manusia, yang menyebabkan gangguan dan masalah-masalah pendukung lainnya.


JURNAL 3.

VIDEO GAMES ARE COOLER THAN HOMEWORK: THE ROLE OF VIDEO GAMES IN PRIOCRASTINATION
Padmini Harchandrai and Jennifer Whitney

Ithaca College

Procrastination atau prokrastinasi adalah menghentikan kewajiban mengerjakan pekerjaan rumah, proyek, pembersihan, dan berbagai aktivitas biasa  untuk aktivitas yang secara subjektif memberikan lebih kesenangan. Ada beberapa alasan pendukung prokrastinasi, antara lain:
1.    Keunggulan tanpa usaha: pelajar berfikir dapat mendapatkan kesuksesan akademik tanpa usaha yang banya, mereka tidak hadir dikelas atau belajar untuk ujian. Ini akan menyebabkan mereka dikeluarkan dari sekolah. Mereka sering kembali dan meningkatkan performanya dengan meningkatkan usahanya dalam pekerjaan rumahnya.
2.    Takut akan kegagalan: kadang pelajar melakukan prokrastinasi karena mereka takut gagal. Mereka ragu akan kemampuannya dalam mengerjakan tugas sekolah dan akhirnya mereka tidak mencoba untuk memulainya.
3.    Takut akan kesuksesan: contohnya adalah tidak mengambil langkah terakhir untuk sukses sukses di perkuliahan maksudnya adalah bergerak ke kehidupan selanjutnya, bekerja, meninggalkan situasi yang sudah sering ditemui, menerima tanggung jawab yang besar, dan kadang meninggalkan teman-temannya, kadang pelajar tidak mengambil kelas terakhir sebelum kelulusan. Mereka menunda untuk menghindari tantangan baru.
4.    Butuh akan kehebohan: beberapa pelajar menunggu sampai detik terakhir untuk mengerjakan tugas akhir karena mereka menyukai perasaan yang buru-buru untuk berlomba dengan jatuh tempo. Mereka pikir, hasil pekerjaan mereka lebh bagus jika dibawah tekanan.
5.    Kehilangan kontrol: kadang pelajar yang menunda itu kehilangan kontrol. Jika orang tua mereka memaksanya untuk mengerjakan tugas rumah dengan baik, mereka akan menundanya untuk  membuktikan bahwa mereka yang akan membuat keputusan, kapan mereka akan mengerjakan tugasnya.

Mahasiswa yang menunda memiliki berbagai macam alasan. Beberapa media umum penundaan antara lain seperti tv, internet (email, pesan singkat, dan lain-lain) dan video games. Ada beberapa hipotesis dalam projek ini, yaitu:
•    Pesan singkat atau chatting lebih digunakan sebagai bentuk penundaan lebih sering daripada bermain video games
•    Browsing, tidak termasuk games atau email atau chatting lebih sering digunakan sebagai bentuk penundaan dari pada video games.
•    Video games lebih digunakan sebagai bentuk penundaan dari pada makan
•    Laki-laki lebih menyukai bermain video games sebagai bentuk penundaan dari pada perempuan

Orang-orang melakukan penundaan karena mereka tidak menyukai tugas akademik. Tugas akademik memilki manfaat jangka panjang, sedangkan penundaan manfaatnya lebih singkat dan langsung mendapat ganjarannya. Berdasarkan teori Steel, manusia selalu menghindari aktivitas dengan manfaat yang berjangka lama, dari pada aktivitas yang mendapatkan ganjaran dalam waktu singkat.

Untuk menguji hipotesis penulis, penulis menyiapkan survey dengan beberapa pertanyaan berdasarkan prokrastinasi dan aktivitas yang mereka gunakan sebagai bentuk penundaan. Penulis menjelaskan tugas akademik sebagai perlakuan yang berhubungan dengan sekolah, seperti menulis makalah, belajar, dan mengerjakan tugas. Penulis menggabungkan video games, permainan komputer, dan permainan internet  kedalam variabel. Subjek dalam penelitian ini adalah 100 mahasiswa di universitas ithaca. Respondennya 43 orang laki-laki dan 57 perempuan. Setelah data terkumpul, penulis memasukan datanya ke SPSS dan menjalankan bermacam tes untuk memvalidasi hipotesis penulis.

Hasilnya, chating atau pesan singkat digunakan sebagai bentuk penundaan dari pada video games. Lebih dari 100 responden, 40 % menyatakan bahwa mereka lebih sering menggunakan chatting sebagai bentuk penundaan, 3 % responden menyatakan bahwa mereka lebih sering bermain video games untuk penundaan. Kemudian, 73% menyatakan kalau mereka menggunakan chatting, sementara 18% lainnya menyatakan mereka lebih sering bermain video games sebagai bentuk penundaan.

Kesimpulannya para mahasiswa yang melakukan prokrastinasi, lebih banyak dikarenakan chatting atau pesan singkat dari pada bermain video games dan makan. Dalam peneitian kali ini, komputer menunjukan dampak negative nya yang dapat membuat seseorang menunda suatu pekerjaan dan sangat mempengaruhi psikologis seseorang, yaitu yang berhubungan dengan kepercayaan diri dan kontrol diri seseorang mengenai penggunaan media komputer.


JURNAL 4

PENGARUH LONELINESS TERHADAP INTERNET ADDICTION PADA INDIVIDU DEWASA AWAL PENGGUNA INTERNET
Josetta M.R.Tuapattinaja
Nina Rahayu

Fakultas psikologi Universitas Sumatera Utara
Jurnal Psikologia, volume 4, nomer 2, Juni 2009

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mempelajari efek dari kesendirian terhadap kecanduan internet pada dewasa awal. Subjek penelitian ini adalah individu dewasa awal berusia 18 tahun ke atas, mengalami loneliness, memiiki kecenderungan mengalami kecanduan internet dan telah menggunakan internet selama lebih dari  12 bulan, jumlah sujeknya 56 yang dipilih menggunakan incidential sampling. Penelitian ini menggunakan skala loneliness dan skala kecanduan internet.

Lonelinnes diartikan sebagai perasaan dirugikan dan tidak terupaskan yang dihasilkan dari kesenjangan antara hubungan sosial yang diinginkan dan hubungan sosial yang dimiliki. Individu yang mengalami loneliness menunjukan beberapa reaksi untuk menghadapi loneliness yang dialaminya, diantaranya melakukan kegiatan aktif (belajar, bekerja, melakukan hobi, membaca dan menggunakan internet), membuat kontak sosial (menelpon, chatting, atau menemui seseorang), melakukan kegiatan pasif (menangis, tidur, atau tidak melakukan apapun), dan melakukan kegiatan selingan yang kurang membangun (menghabiskan uang dan bebelanja)

Internet dianggap sebagai salah satu cara untuk mengurangi loneliness. Internet telah memungkinkan dihubungkannya komputer-komputer dibelahan dunia tertentu dengan komputer-komputer lain dibelahan dunia yang lain. Hal ini memungkinkan pula dihubungkannya individu yang satu dengan yang lain dari berbagai belahan dunia. Penggunaan internet sebagai salah satu cara untuk mengurangi loneliness, sebenarnya  masih dianggap dapat menjadi pedang bermata dua. Pada individu yang mengalami loneliness, disatu sisi penggunaan internet biasanya menimbulkan keuntungan, seperti mengurangi loneliness, mengembangkan perasaan, mendapat dukungan sosial, dan dapat membentuk persahabatan secara online.

Internet addiction diungkapkan sebagai sebuah sindrom yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dalam menggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaannya saat online. Orang yang menunjukan sindrom ini akan merasa cemas, depresi atau hampa saat tidak online di internet. Penggunaan internetnya sangat berlebihan, sehingga mengganggu fungsinya dalam pekerjaan, sekolah atau dirumah serta menyebabkan korbannya mulai menyembunyikan tingkat ketergantungannya terhadap internet tersebut.

Hasil dari penelitian ini terlihat adanya pengaruh positif loneliness terhadap kecanduan internet. Jadi, orang yang mengalami loneliness dan menjadikan internet sebagai  cara mengatasi kesendiriannya itu, memiiliki kecenderungan untuk menjadi pecandu internet. Terlihat, jika kita sebagai pengguna fasilitas komputer, tidak dapat menggunaannya dengan baik dan benar, malah akan berdampak buruk bagi fisik dan psikologis kita sebagai individu.


JURNAL 5

I’LL GO TO THE LIBRARY LATER: THE RELATIONSHIP BETWEEN ACADEMIC  PROCRASTINATION AND LIBRARY ANXIETY
Anthony J. Onwuegbuzie and Qun G. Jiao

Collage and research library, January 2000

Rata-rata 95 persen dari mahasiswa menunda tugas akademiknya, seperti  menulis makalah, belajar untuk ujian dan tugas membaca mingguan. Pada level kelulusan, perkiraan 60 persen mahasiswa menunda pengerjaan tugas akademik. Penundaan akademik ini biasanya alasannya adalah takut gagal dan penolakan tugas.

Penelitian ini menginvestigasi hubungan antara penundaan akademik dan kecemasan akan perpustakaan pada level kelulusan. Peserta termasuk 135 mahasiswa pascasarjana terdaftar dalam tiga bagian dari pendidikan introductory-level yang diperlukan penelitian saja. Temuan mengungkapkan bahwa keseluruhan penundaan akademik secara signifikan, positif berkaitan dengan dimensi yang mendukung kecemasan perpustakaan: hambatan afetif, kenyamanan  perusahaan, dan hambatan mekanikal. Sebuah analisis mengungkapkan bahwa korelasi terbaik penundaan akademik dihasilkan dari rasa takut gagal dan penolakan tugas yang secara signifikan terkait dengan hambatan dengan staff, hambatan afektif, kenyamanan perpustakaan, dan pengetahuan tentang perpustakaan. Akademisi penundaan juga dikaitkan dengan tenggat waktu pengajuan tugas, menunfa pengambilan ujian lanjutan, menerima nilai rendah, dan mencapai titik rata-rata kumulatif kelas rendah.

Meskipun efek akademik penundaan antara mahasiswa pascasarjana dapat mempengaruhi kinerja di segala bidang akademik, ada kemungkinan bahwa itu sangat merugikan ketika siswa terlibat dalam mengusulkan dan/atau melakukan penelitian, seperti yang biasanya terjadi dalam kursus-kursus metodologi penelitian. Onwuegbuzie menemukan bahwa banyak mahasiswa pascasarjana menunda-nunda di berbagai tahapan dari proses penelitian, termasuk ketika terlibat dalam proses review literatur. Karena banyak siswa juga mengalami kecemasan Perpustakaan saat kita melakukan riset, sangat mungkin bahwa penundaan akademik berhubungan dengan kecemasan Perpustakaan, meskipun ini belum diuji secara empiris

Partisipan di uji dengan skala kecemasan perpustakaan dan skala pengukuran prokrastinasi. Dikembangkan oleh Sharon L. Bostick, skala kecemasan perpustakaan berisi 43 item, 5 poin skala likert, format isinya berupa pengukuran level kecemasan perpustakaan. Instrumennya antara lain: hambatan dengan staff, hambatan afektif, kenyamanan perpustakaan, pengetahuan tentang perpustakaan, dan hambatan mekanikal. Hambatan dengan staff ini maksudnya adalah, persepsi mahasiswa bahwa pengurus perpustakaan dan staff perpustakaan lainnya mengintimidasi, tidak dapat didekati, dan terlalu sibuk untuk menyediakan bantuan dalam penggunaan perpustakaan.

Sebuah analisis hubungan terbaik dilakukan untuk mengkombinasikan alasan dari dimensi prokrastinasi (takut akan kegagalan dan penolakan tugas) yang mungkin berkorelasi dengan kombinasi dari dimensi kecemasan perpustakaan. Analisis hubungan terbaik ini digunakan untuk menguji hubungan antara 2 variabel kerika setiap set berisi lebih dari satu variabel.  Hasil dari penelitian ini adalah, hubungan antara penundaan akademi dan kecemasan perpustakaan memberikan bukti lebih lanjut bahwa penundaan itu lebih dari defisit manajemen waktu dan kemampuan belajar, tapi juga mencakup komponen kognitif dan afektif.

Tabel 1 menampilkan momen korelasi-the Pearson Product ((zero-order correlation) antara keseluruhan bentuk penundaan akademik dan lima dimensi kecemasan perpustakaan. Menggunakan penyesuian Bonferroni untuk mengontrol kesalahan tipe 1, ini dapat melihat hubungan positif keseluruhan  penundaan akademik dengan hambatan afektif, kenyamanan perpustakaan, dan hambatan mekanikal. Tabel 1 juga menampilkan hubungan antara w alasan penundaan (takut gagal dan penolakan tugas) dan lima dimensi dari kecemasan perusahaan. Dengan menggunakan penyesuaian Bonferroni, dapat dilihat takut gagal ositif berhubungan dengan hambatan afektif dan kenyamanan perpustakaan. Dan penolakan tugas positif berhubungan dengan hambatan afektif dan pengetahuan tentang perpustakaan.

Pada penelitian ini menggunakan aplikasi komputer SPSS. Penelitian ini memanfaatkan penggunaan komputer, untuk membantu memudahkan proses perhitungan dan pengolahan data mentah pengujian partisipan.



SUMBER:
- http://journal.uii.ac.id/index.php/Snati/article/viewFile/1308/1067

- http://198.64.250.26/articles/stereotype.pdf

-https://dl.boxcloud.com/bc/1/f1ce406b90813f541764a7b77a30e1ea/JolueqOGpciD6dgYhecNBoVpYxkvmYe1ZLheZor6BF4DUBIelMQTkFwYIys3nIibNIIEHUp447tBZLaXDzIbNQ,,/8768115cdd8262d6314d19b6fc1adaa5/

- http://isjd.pdii.lipi.go.id/admin/jurnal/42094954.pdf

-https://dl.boxcloud.com/bc/1/9d6008a7e70dd7a5d388f5537e06e8c6/JolueqOGpciD6dgYhecNBoVpYxkvmYe1ZLheZor6BF4DUBIelMQTkFwYIys3nIibNIIEHUp447tBZLaXDzIbNQ,,/22811da4b216c621674dfe1f095b50c4/

Jumat, 02 November 2012

EXPERT SYSTEM DIAGNOSIS PENYAKIT PSIKOLOGIS

Tugas 6
Sistem Informasi Psikologi
Putri Uswatul Khasanah (4PA01/16509360)
BLUE PRINT  SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT PSIKOLOGIS

Waw, rasanya aneh, anak psikologi diminta untuk membuat aplikasi expert system. Tapi ya apa boleh buat, tugas adalah tugas, jd harus diselesaikan sebisa dan sebaik mungkin. Lagipula, tidak ada salahnya kan kalau ada prinsip yang mengatakan, “manusia itu punya otak, dan harus bisa segala nya, semua bisa dipelajari”. Terinspirasi dari kata-kata bijak teman saya, “kita ga boleh mengotak-ngotak kan ilmu”, sehingga saya setuju dengan dosen softskill saya dengan kebaikan hatinya memberikan tugas ini, yatu menyatukan ilmu komputer dengan ilmu psikologi, jadi kita ilmu kita bisa bertambah dan semakin inovatif didunia psikologi nantinya. (ah uda ah sok tua nya..hha).

Kali ini saya akan mencoba membuat blue prin tentang aplikasi expert system untuk mendiagnosis gangguan kognitif usia lanjut. Tapi sebelum itu, saya akan menjelaskan apa itu gangguan kognitif pada lansia atau usia lanjut..

Dewasa akhir atau lanjut usia, biasanya merujuk pada tahap sikus kehidupan yang dimulai pada usia 65 tahun. Ahli gerotologi membagi lanjut usia menjadi dua kelompok, yaitu: young-old, berusia 65-74 tahun, dan old-old, berusia 75 tahun keatas. Masalah-masalah yang berhubungan dengan usia lanjut adalah masalah kesehatan, baik kesehatan fisik maupun mental, masalah sosial, masalah ekonomi, dan masalah psikologis. Dibanyak negara, penuaan dikaitkan dengan ketidakmampuan, defisit kognitif dan kesendirian.

Masalah pada usia lanjut meliputi:
a.    Ageism : diskriminasi terhadap seseorang, muda atau tua brdasarkan usia kronologis
b.    Gangguan tidur meningkat sering berjalannya usia: insomnia, sleep apnea  (berhenti bernafas)
c.    Medical treatment: pemberian berbagai macam obat/ polypharmacy

Bagian yang tidak dapat terlepas dari status kesehatan lansia, yaitu status fungsional, dengan pengertiannya adalah kemampuan seseorang dalam menjalankan aktifitas sehari-hari secara  sehat. Konsep ini terintegrasi dalam tiga domain utama, yaitu fungsi biologis, psikologis (kognitif dan afektif), dan sosial. Salah satu komponen psikologis dalam diri individu yaitu fungsi kognitif yang meliputi perhatian, persepsi, berfikir, pengetahuan, dan daya ingat.

Gangguan fungsi kognitif yang terjadi pada usia tua berupa gangguan orientasi, perhatian, konsentrasi, daya ingat, dan bahasa, serta fungsi intelektual. Serangkaian dari fungsi kognitif yang mendukung perencanaan, inisiasi, pemecahan masalah disebut fungsi eksekutif. Adanya gangguan kognitif akan mempengaruhi kemampuan lansia dalam melakukan aktivitas sehari-hari.

Meskipun mayoritas orang-orang lanjut usia tidak mengalami gangguan otak, masalah tersebut adalah yang paling sering membuat orang lanjut usia dirawat dirumah sakit dan memerlukan waktu rawat inap lebih lama dibanding berbagai kondisi lain yang dialami orang lanjut usia. Maka dari itu, kita akan membahas tipe utama gangguan otak.

Gangguan otak meliputi gangguan kesadaran, dan gangguan kognitif seperti dementia, delirium, dan alzheimer.

DEMENTIA
Dementia atau demensia adalah suatu sindroma klinik yang meliputi hilangnya intelektual dan ingatan atau memori sedemikian berat sehingga menyebabkan disfungsi hidup sehari-hari.

Dementia adalah suatu sindroma penurunan kemampuan intelektual progresif yang menyebabkan deteriorasi kognisi dan fungsional, sehingga mengakibatkan gangguan fungsi sosial, pekerjaan dan aktivitas sehari-hari (Asosiasi Alzheimer Indonesia, 2003).

Dementia sering disebut dengan kepikunan. Kesulitan dalam mengingat banyak hal, terutama berbagai peristiwa-peristiwa baru-baru ini merupakan simptom atau gejala utama dementia. Dementia terjadi secara perlahan selama bertahun-tahun, kelemahan kognitif dan behavioral yang hampir tidak terlihat dapa terdeteksi jauh sebelum orang yang bersangkutan menunjukan ketidakmampuan yang tampak jelas.

Ciri-ciri orang yang mengalami dementia adalah:

-    Orang dapat meninggalkan berbagai tugas tanpa diselesaikan karena lupa meneruskannya setelah terhenti karena suatu intrupsi. 
-    Orang tua lupa dengan nama anaknya, bahkan lupa  jika sudah memiliki seorang anak, ketika mereka mengunjunginya.
-    Lupa mandi dan cara berpakaian, dapat tersesat sekalipun dilingkungan yang tidak asing baginya.
-    Tidak dapat memahami berbagai situasi, sulit membuat rencana, dan mengambil keputusan.
-    Orang yang mengalami dementia mengabaikan standart mereka dan kehilangan kendali atas impuls” mereka, mereka dapat menggunakan bahasa yang kasar, menceritakan lelucon yang tidak pantas, mengutil, dan melakukan pendekatan seksual dengan orang asing.
-    Mengalami gangguan emosi, termasuk simtom-simtom depresi, afek datar, dan ledakan emosional secara berkala.
-    Mengalami delusi dan ilusi, menunjukan gangguan bicara, seperti pola bicara yang membingungkan
-    Kesulitan melakukan aktivitas motorik, seperti menggosok gigi, melambaikan tangan dn berpakaian.
-    Dapat kesulitan mengenali lingkungan sekitar dan menyebut nama benda-benda umum.

Gejala dementia antara lain:
1.    Kehilangan memori: pasien mungkin lupa jalan pulang kerumahnya ketika selesai berbelanja. Dia mungkin juga lupa dengan nama dan tempatnya saat itu. Dia juga dengan susah payah mengingat apa yang terjadi tadi pagi, dan selama sehari itu.
2.    Suasana hati yang berganti-ganti: pasien mungkin menjadi sangat moody karena bagian dari otaknya yang mengontrol emosi mengalami kerusakan. Mood juga bisa dipengaruhi rasa takut dan cemas berlebihan (pasien sangat mengkhawatirkan apa yang akan terjadi kepada dirinya)
3.    Kesulitan berkomunikasi: kesulitan untuk berbicara, membaca, bahkan menulis.
Penyebab demensia. Demensia umumnya diklasifikasikan menjadi empat tipe, salah satunya adalah penyakit Alzheimer.

PENYAKIT ALZHEIMER
Alzheimer adalah penyakit degeneratif progresif otak yang menyebabkan gangguan berpikir dan mengingat serius. Alzheimer adalah bentuk paling umum dari demensia (sindrom yang terdiri dari sejumlah gejala yang termasuk kehilangan memori, penilaian dan penalaran, dan perubahan suasana hati, perilaku dan kemampuan komunikasi).

Berikut adalah 10 gejala utama penyakit Alzheimer:
1.    Kehilangan memori bertahap. Adalah normal bila sesekali lupa dengan janji atau nama orang dan kemudian mengingatnya lagi. Penderita penyakit Alzheimer lebih sering lupa dengan hal-hal seperti itu dan tidak mengingatnya kembali, terutama bila baru terjadi. Masyarakat awam menyebutnya “pikun”.
2.    Kesulitan melaksanakan tugas rutin. Gagal melakukan secara tuntas hal-hal yang biasa dilakukan seperti menyiapkan masakan, mengelola anggaran rumah tangga atau melakukan ibadah.
3.    Gangguan penilaian. Kesulitan menilai situasi sehingga, misalnya, tidak mengakui masalah medis yang perlu perhatian atau mengenakan pakaian tebal di hari yang panas.
4.    Disorientasi ruang dan waktu. Sering lupa dengan waktu dan mudah tersesat. Ketika berjalan, penderita tidak tahu bagaimana sampai di sana dan caranya pulang ke rumah.
5.    Masalah dengan bahasa. Lupa dengan kata-kata sederhana atau kata-kata pengganti sehingga kalimatnya sulit dimengerti.
6.    Masalah dengan pemikiran abstrak. Memiliki kesulitan yang signifikan dengan tugas-tugas yang bersifat abstrak seperti menghitung pengembalian uang atau membuat rencana tindakan.
7.    Salah menaruh barang. Meletakkan sesuatu di tempat yang tidak semestinya seperti: baju di kulkas atau kacamata di cangkir kopi.
8.    Perubahan suasana hati dan perilaku. Memperlihatkan perubahan suasana hati yang bervariasi dari tenang menjadi menangis atau marah tanpa alasan yang jelas.
9.    Perubahan kepribadian. Mudah bingung, khawatir, curiga atau menarik diri dari pergaulan, bersikap apatis, atau bertindak di luar karakternya. Dua pertiga penderitanya mengalami gejala depresi dan sekitar 20% menunjukkan agresi, terutama pada pasien laki-laki. Mereka juga dapat mengalami halusinasi, delusi (keyakinan palsu) dan paranoid.
10.    Kehilangan inisiatif. Menjadi sangat pasif dan memerlukan isyarat dan dorongan untuk terlibat.

Alzheimer sering dikategorikan menurut tingkat keparahan dari gejalanya, seperti:
•    Ringan (tahap awal). Pada tahap ini, yang biasanya berlangsung 3-4 tahun, gejala ringan seperti kehilangan memori dan disorientasi membuat pasien membutuhkan pendampingan dan pengawasan.
•    Sedang (tahap tengah).Penyakit telah berkembang dan pasien mengalami lebih banyak kesulitan fungsi sehari-hari sehingga membutuhkan bantuan.
•    Parah atau lanjutan (tahap akhir). Dengan masalah komunikasi, gerakan dan inkontinensia berat, pasien membutuhkan perawatan khusus, seringkali harus tinggal di panti jompo.

Alzheimer berat ditandai dengan kehilangan daya ingat yang progresif sampai mengganggu aktivitas sehari-hari, disorientasi tempat, orang dan waktu, serta mengalami masalah dalam perawatan diri , seperti lupa mengganti pakaian.Penderita penyakit itu biasanya juga mengalami perubahan tingkah laku seperti depresi, paranoia, atau agresif. Orang yang mempunyai riwayat keluarga Alzheimer mempunyai risiko mengalaminya dan risiko tersebut makin meningkat apabila kedua orang tua mengidap Alzheimer.
Pencegahan untuk penyakit Alzheimer

Mengonsumsi minyak ikan, berolahraga rutin dan mengisi teka teki silang adalah aktivitas yang disebut-sebut bermanfaat bagi otak. Tetapi menurut kajian terbaru, tidak ada bukti kuat bahwa semua itu dapat mencegah penyakit Alzheimer. Sebuah panel ahli yang terdiri dari para ahli menyimpulkan, suplemen, obat atau interaksi sosial juga belum terbukti dapat mencegah penyakit degenerasi otak tersebut. Kelompok ahli itu mengamati puluhan riset yang menunjukkan cara-cara untuk mencegah Alzheimer, penyakit yang merusak otak dan tidak dapat diobati. Tetapi belum menemukan satu pun bukti yang cukup kuat akan dampaknya bagi pencegahan.

DELIRIUM
Delirium adalah suatu sindrom dengan gejala pokok adanya gangguan kedasaran yang biasanya tampak dalam bentuk hambatan pada fungsi kognitif. Delirium mempunyai beberapa sebab. Semuanya mempunyai pola gejala serupa yang berhubungan dengan tingkat kesadaran dan kognitif pendeita. Penyebab utama berasal dari penyakit susunan saraf pusat, penyakit sistemik, intoksikasi, atau bahkan reaksi putus obat zat toksik.

Sedangkan beberapa faktor yang mempengaruhi terjadinya penyakit ini antara lain; usia, riwayat delirium dalam keluarga, ketergantungan alkohol, diabetes, kanker, gangguan panca indera, atau malnutrisi. Gambaran penyandang penyakit ini bisa bermacam-macam sangat tergantung individunya. Namun yang pasti bahwa pasien mengalamin penurunan daya ingat dan kognitifnya

Diagnosis delirium dibuat klinis. Gambaran khasnya adalah fluktuasi kognisi, biasanya memburuk pada malam hari dan membaik dengan relatif. Biasanya terdapat efek kognitif multipel termasuk kurangnya perhatian, daya ingat dan fungsi lebih tinggi yang terjadi akut beberapa jam sampai dengan hari. Gangguan persepsi termasuk halusinasi (khususnya visual) dan delusi (biasanya penganiayaan) dan kejadian dari proses pikiran yang abnormal adalah umum terjadi..

Jarang terjadi gangguan dari siklus tidur-bangun dengan gambaran awal insomnia dan mimpi buruk. Gambar klasik delirium termasuk kurang istirahat, rasa gembira, pembicaraan yang tertekan, tertawa, berteriak dan hiperaktifitas otonom (seperti diaforesis, takikardi dan cemas). Perilaku ini dapat mengganggu RS atau rumah perawatan dan suatu saat sulit diatasi.

Meskipun delirium adalah problem kognitif pasien, itu dapat menyebabkan keluhan somatik termasuk 'gait' dan gangguan keseimbangan dengan peningkatan jatuh, depresi, gangguan menelan (meningkatkan resiko aspirasi) dan inkotinensia urin serta alvi.

Penyebab Delirium adalah:
•    Baru-baru ini sempat menjalani prosedur bedah
•    Efek samping dari obat-obatan
•    Infeksi
•    Ketidakseimbangan elektrolit
•    Menderita Demensia
•    Menderita Penyakit Menular
•    Menderita Sindrom Penarikan Diri Dari Alkohol
•    Menelan racun
•    Mengkonsumsi narkoba seperti kokain, heroin dan ganja
•    Penggunaan Antidepresi
•    Penggunaan Antikonvulsan
•    Penggunaan Benzodiazepin
•    Penggunaan Narkotika
•    Stres

Tanda dan gejala Delirium yang mungkin timbul:
•    Gemetar
•    Halusinasi
•    Ingatan dan memori jangka pendek yang buruk
•    Kehilangan kendali atas kandung kemih
•    Kehilangan kendali buang air besar
•    Perubahan kepribadian
•    Perubahan pola tidur
•    Perubahan suasana hati
•    Sifat lekas marah
•    Tidak mampu membedakan waktu, arah, tempat dan orang-orang (disorientasi)
•    Tidak mampu mengungkapkan pikiran anda secara efektif
•    Tidak perhatian
•    Ucapan yang membingungkan

Sekarang, sampailah kita pada blue print expert system untuk mendiagnosis penyakit psikologis pada usia lanjut ini. Expert system yang akan saya buat berhubungan dengan 3 jenis gangguan fungsi kognitif pada lansia, yaitu dementia, delirium dan alzheimer.

Expert system ini digunakan oleh psikolog untuk mendiagnosis apakah pasien yang datang dan telah melakukan perkenalan awal tersebut mengalami gejala-gejala gangguan fungsi kognitif.
Berikut adalah blue print expert system diagnosis gangguan fungsi kognitif lansia.







Penjelasannya:

Pasien datang ke psikolog untuk menjalani pemeriksaan karena gangguan dan ketidaknyamanan yang telah dirasakannya dengan maksud agar mendapatkan tritmen atau pengobatan dari sang ahli.

Lalu kemudian, psikolog melakukan raport atau perkenalan awal dan prosedur-prosedur sebelum asesmen selanjutnya atau melakukan treatmen. Setelah psikolog mendapat gambaran tentang keluhan yang diceritakan pasien, mengetahui masalah klien ada hubungannya dengan gangguan kognitif diusia dewasa akhir atau lansia, psikolog mengambil keputusan untuk melakukan asesmen selanjutnya dengan menggunakan aplikasi expert system diagnosis gangguan kognitif lansia.

Psikolog membuka aplikasi expert system ini, dan melakukan pengambilan data.
Pengambilan data dilakukan dengan cara mengisi form yang ada, form ES ini berisi item-item yang merupakan pertanyaan dan pernyataan yang berhubungan dengan gejala-gejala gangguan fungsi kognitif pada lansia.

Setelah selesai mengisi seluruh form klien, komputer dan aplikasi akan mencocokan database sistem yang berisi ciri-ciri, kriteria dan gejala-gejala penyakit yang termasuk gangguan fungsi kognitif pada lansia,  yaitu dementia, alzheimer, dan delirium (yang telah dijelaskan dipembahasan awal)
Jika gejala yang dialami klien cocok dengan gejala dementia, maka sistem akan mengambil keputusan bahwa klien mengalami gangguan fungsi kognitif dementia. Jika tidak cocok, maka sistem akan mencocokan dengan gejala penyakit kedua, yaitu Alzheimer.

Jika cocok dengan gejala Alzheimer, maka sistem akan memutuskan bahwa klien mengalami Alzheimer, namun jika tidak match, sistem akan melanjutkan matching ke gejala lainnya, yaitu delirium.
Jika match dengan gejala delirium, sistem akan menyimpulkan bahwa klien mengalami Delirum.
Outputnya adalah berupa pernyataan tentang hasil gangguan Dementia, Alzheimer, atau Delirum yang dialami klien atau pasien.

Barulah setelah itu psikolog menginformasikan hasil dagnosis dan dapat memberikan tidak lanjut lainnya setelah pengambilan data ini.

Begitulah kiranya gambaran dari expert system yang berhubungan dengan  diagnosis penyakit psikologis yang dapat saya buat, mungkin masih banyak kekurangan dan kesalahan dalam menjelaskannya..hhe,

Sumber:
Davison, G.C., Neale, J.M., Kring, A.M. (2010). Psikologi abnormal edisi ke 9. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada
http://www.library.upnvj.ac.id/pdf/5FKS1KEDOKTERAN/0810211114/BAB%201.pdf
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/22288/5/Chapter%20II.pdf
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/27419/5/Chapter%20I.pdf
http://bidansmart.files.wordpress.com/2010/03/gangguan-kesadaran-dan-kognitif-pada-lansia-2.ppt
http://health.detik.com/read/2009/06/30/135712/1156449/770/delirium
http://www.persify.com/id/perspectives/medical-conditions-diseases/delirium-_-951000103373
http://www.geocities.ws/geriatriindonesia/
http://majalahkesehatan.com/alzheimer-penyakit-penuaan-yang-belum-ada-obatnya/
http://id.wikipedia.org/wiki/Alzheimer
http://pranaindonesia.wordpress.com/artikel-2/kenali-gejala-alzheimer/
http://id.wikipedia.org/wiki/Demensia
http://www.psychologymania.com/2012/09/pengertian-dementia.html
http://www.medicalnewstoday.com/articles/142214.php


Sabtu, 27 Oktober 2012

ARTIFICIAL INTELLIGENCE, SEJARAHNYA, SISTEM PAKAR, ELIZA, PARRY DAN NETTALK

Tugas 5
Putri Uswatul Khasanah (4PA01/16509360)
SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI

APA ITU ARTIFICIAL INTELLIGENCE, SEJARAHNYA, HUBUNGAN AI DENGAN KOGNISI MANUSIA, AI DAN SISTEM PAKAR, SERTA APLIKASI ELIZA, PARRY DAN NETTALK

Dikehidupan sehari-hari, kita sering berkhayal atau mengharapkan suatu kemudahan instan yang jika dipikir-pikir, itu merupakan suatu ide yang akan diciptakan dimasa depan nanti. Misalnya, ketika terjebak dalam kemacetan jakarta, lelah jika harus menyetir kendaraan sendiri, kita membayangkan “andai saja mobil ini bisa nyetir sendiri”, atau ketika mencari tempat parkir dan hanya tempat parkir yang sulit terjangkau, kita berharap mobil kita bisa parkir sendiri. Itu semua memerlukan suatu sistem yang menyerupai kepandaian otak seorang manusia, agar perangkat tersebut dapat diprogram dan kemudian dapat melakukan pekerjaannya secara otomatis. Ada bidang ilmu komputer yang membahas tentang ini, yaitu Artificial Intelligence.

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

Kecerdasan buatan atau artificial intelligence adalah salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Kecerdasan buatan juga merupakan suatu sistem informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut memiliki kecerdasan seperti yang dimiliki manusia. Sistem ini dikembangkan untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah, biasanya diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misal pengolahan citra, perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer.

Kecerdasan sendiri adalah kemampuan untuk belajar dan mengelolanya. Merupakan suatu daya reaksi atau penyesuaian yang cepat dan tepat terhadap pengalaman baru dan pengetahuan yang dimiliki siap untuk di pakai apabila dihadapkan pada fakta atau kondisi baru. Manusia cerdas (pandai) dalam menyelesaikan permasalahan karena manusia mempunyai pengetahuan & pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki tentu akan lebih  mampu menyelesaikan  permasalahan.  Tapi  bekal  pengetahuan  saja  tidak  cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran,mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan & pengalaman yang dimiliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan  pengetahuan  tidak  akan   dapat menyelesaikan  masalah  dengan  baik. Demikian juga dengan kemampuan menalar yang  sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai,manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.

Lalu ada beberapa pertanyaan tentang kecerdasan buatan ini, apakah bisa mesin berpikir? Kalau bisa, bagaimana caranya?. Untuk membuat mesin yang dapat berpikir seperti manusia, diperlukan suatu cara untuk mengetahui bagaimana manusia berpikir, dan diperlukan pemahaman tentang bagaimana pikiran manusia bekerja. Dan Agar mesin  bisa cerdas (bertindak seperti & sebaik manusia) maka harus diberi bekal pengetahuan & mempunyai kemampuan untuk menalar.

Dua bagian yang dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasan buatan adalah:
a.    Basis pengetahuan (Knowledge Base): berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya.
b.    Motor Inferensi (Inference Engine): kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman
Kecerdasan Buatan didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

Bidang Artificial Intelligence antara lain:
1.    Jaringan Syaraf (Neural Network)
2.    Sistem Persepsi (Perceptive System)3.    Belajar (Learning)
4.    Robot (Robotics)
5.    Perangkat Keras AI (Artificial Intelligence)
6.    Pemrosesan Bahasa Alamiah (Natural Language Processing)

Berikut beberapa contoh aplikasi AI, yaitu:
•    Permainan (game)AI : tic-tac-toe, chess, backgammon, poker.
•    Pemrosesan bahasa alami: percakapan menara kontrol, ringkasan stok pasar, dll.
•    Aplikasi industri : diagnosa pabrik, dan perencanaan produksi.
•    Kinerja level pakar : biologi molekul, konfigurasi komputer

Kecerdasan buatan dilihat dari berbagai sudut pandang adalah sebagai berikut:
1.    Sudut pandang kecerdasan (Intelligence)
Kecerdasan buatan adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia
2.    Sudut pandang penelitian
Studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan oleh manusia
3.    Sudut pandang bisnis
Kumpulan peralatan yang sangat powerfull dan metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis
4.    Sudut pandang pemrograman
Kecerdasan buatan termasuk didalamnya studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search)

Tujuan Artificial Intelligence
Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast
1.    Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2.    Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3.    Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan enterpreneurial)

SEJARAH ARTIFICIAL INTELLIGENCE

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman LISP. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

HUBUNGAN AI DENGAN KOGNISI MANUSIA
Seperti yang telah dijelaskan dipembahasan awal tadi. Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan suatu sistem yang membuat mesin secerdas manusia. Untuk itu, sistem ini harus berpedoman pada sistem kognisi manusia, yaitu cara berfikir manusia, cara manusia bernalar, mengenali suatu stimulus, memecahkan masalah, mengingat, dan mengambil keputusan serta merespon dan bertindak. Dengan demikian para peneliti ilmu ini dapat membuat suatu sistem, aplikasi, atau program yang dapat melakukan pekerjaan-pekerjaan manusia dengan lebih baik, menggunakan perangkat mesin yang canggih untuk mempermudah pekerjaan manusia dikehidupan nyata.

SISTEM PAKAR (EXPERT SYSTEM)
Sistem pakar adalah program komputer yang berusaha untuk mewakili pengetahuan keahlian manusia dalam bentuk heuristik. Heuristik adalah aturan yang menjadi patokan atau aturan untuk menebak dengan baik. Sistem pakar dirancang oleh spesialis informasi (yang seringkali) disebut insinyur pengetahuan (Knowledge Engineer) yang memiliki keahlian khusus dalam bidang kecerdasan buatan. Insinyur pengetahuan amat ahli dalam mendapatkan ilmu dari seorang ahli.

Sistem pakar juga berarti sebuah aplikasi komputer yang menjalankan sebuah task yang awal mulanya dilakukan oleh seorang pakar. Contohnya sistem pakar yang dapat mendiagnosa penyakit, membuat ramalan finansial, menjadwal rute untuk kendaraan layanan antar, dan lain-lain. Beberapa sistem pakar ada yang dirancang untk menggantikan manusia melaksanakan tugasnya, sementara ada pula yang untuk membantu.
 
Sistem pakar adalah bagian dari sebuah kategori umum aplikasi komputer yang dikenal sebagai Artificial Intelligence (AI). Untuk mendesain sebuah sistem pakar, perlu memilki pengetahuan sebagai seorang insinyur ilmu pengetahuan, seorang individu yang mempelajari bagaimana manusia pakar ahli memuat keputusan dan menterjemahan aturan-aturan ke dalam bentuk yang dimengerti komputer (www.webopedia.com, 2003)
 
Sistem pakar dibuat pada wilayah pengetahuan tertentu untuk suatu kepakaran tertentu yang mendekati kemampuan manusia disalah satu bidang. Sistem pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan sebagaimana yang dilakukan seorang pakar. Selain itu sistem pakar juga dapat memberikan penjelasan terhadap langkah yang diambil dan memberikan alasan atas saran atau kesimpulan yang ditemukannya.
Sistem Pakar (Expert System) merupakan suatu sistem yang menggunakan pengetahuan manusia dalam komputer untuk memecahkan masalah yang biasanya dikerjakan oleh seorang pakar, misalnya : Dokter, Lawyer, Analist Keuangan, Tax Advisor. Sistem pakar dapat mendorong perhatian besar diantara ahli komputer dan spesialis informasi untuk mengembangkan sistem membantu manajer dan non manajer memecahkan masalah.

Sistem pakar terdiri atas 4 bagian:
1.    User Interface
Digunakan manajer untuk meng-enter instruksi dan informasi sistem
Metode input yang digunakan oleh manajer yatu:
•    Menu
•    Command
•    Natural Language

•    Output ES memakai 2 bentuk penjelasan (explanation):
  1. Explanaton of questions
  2. Explanation of problem solution
2.    Knowledge Base
Terdiri dari fakta yang menggambarkan area problem atau problem domain dan juga teknik penyajian yang menggunakan fakta sesuai logika.
Rule atau aturan merupakan rincian dalam situasai yang tidak berubah:
•    Kondisi benar dan tidak benar
•    Tindakan yang diambil bila kondisi benar

3.    Inference Engine
Merupakan bagian dari Expert System yang membentuk Reasoning dengan menggunakan isi dari Knowledge Base dalam urutan tertentu.

Dua metode yang digunakan dalam ES untuk mengamati rule yaitu:
a.    Penalaran ke depan (Forward) atau Forward Chaining
•    Evaluasi Rule
•    Proses Penalaran Berulang (Iterative Reasoning)

b.    Penalaran ke Belakang (Revierse) atau Backward Chaining
•    Alur Logika Pertama diikuti (First Logical Path)
•    Alur Logika Selanjutnya diikuti (Next Logical Path)

4.    Development Engine
Development Engine membangun Rule Set dengan pendekatan:
1.    Bahasa Pemrograman (Programing Language)
2.    Bagian Expert System (Expert System Shell)

Peran sistem analis sebagai Knowledge Engineer dalam organisasi bisnis dengan menggunakan keterampilan untuk membangun aplikasi komputer yang konvensional, yaitu:
-    Memahami bagaimana Expert menerapkan keahliannya dalam pemecahan masalah
-    Dapat menarik suatu Description Of Knowledge dari Expert

Ciri-Ciri Sistem Pakar
Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut:
•    Memiliki informasi yang handal.
•    Mudah dimodifikasi.
•    Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
•    Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.

Kemampuan Sistem Pakar
1.    Menjawab berbagai pertanyaan yang menyangkut bidang keahliannya.
2.    Bila diperlukan dapat menyajikan asumsi dan alur penalaran yang digunakan untuk sampai ke jawaban yang dikehendaki.
3.    Menambah fakta kaidah dan alur penalaran sahih yang baru ke dalam otaknya
 
Penerapan sistem Pakar
Sistem pakar dapat diterapkan dalam berbagai bidang seperti, sains, pendidikan, kesehatan, dan sebagainya. Contoh dari tulisan mr. Rizal “Sistem integrasi Pola Alir Material & Uang dapat disebut Material Management System (MMS) adalah kelanjutan perkembangan dari sistem integrasi Inventory Control System (ICS). Sistem (MMS) ini dikembangkan atas sistem manual yang sudah teruji berjalan lancar di PT Krakatau Steel, yang karena tuntutan kemajuan teknologi, sistem manual ini perlu ditingkatkan menjadi sistem komputerisasi. Namun didalam penerapannya masih banyak kendala yang dihadapi oleh subsistem-subsistem pendukung MMS yang ada pada masing-masing divisi. Melalui penelitian ini, dikemukakan satu alternatif yang sangat potensial untuk mengatasi kendala yang dialami oleh subsistem pendukungnya, khususnya yang berada di Divisi Perencanaan & Pengendalian Suku Cadang (PPSC). Dalam penelitian ini dibuat sistem pakar yang mampu memberikan penjelasan dan beberapa alternatif penyelesaian soal-soal 

Pengendalian Suku Cadang, yang meliputi : Identifikasi Material, Sistem Order, Sistem Repairable dan Sistem Spesifik. Pembuatan sistem pakar ini melalui lima tahapan berikut, yaitu: identifikasi, konseptualisasi, formulasi, implementasi, dan pengujian. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Turbo Prolog, yang cukup ideal dalam menyelesaikan masalah yang undeterministic. Teknik Inferensi yang digunakan adalah backward chaining, proses penelusuran yang digunakan adalah depth first search, dan metoda representasi pengetahuan yang digunakan adalah representasi logika”.
 
JENIS-JENIS SISTEM PAKAR
•    Interpretasi : Menghasilkan deskripsi situasi berdasarkan data sensor.
•    Prediksi : Memperkirakan akibat yang mungkin dari situasi yang diberikan.
•    Diagnosis : Menyimpulkan kesalahan sistem berdasarkan gejala (symptoms).
•    Disain : Menyusun objek-objek berdasarkan kendala.
•    Planning : Merencanakan tindakan
•    Monitoring : Membandingkan hasil pengamatan dengan proses perencanaan.
•    Debugging : Menentukan penyelesaian dari kesalahan sistem.
•    Reparasi : Melaksanakan rencana perbaikan.
•    Instruction : Diagnosis, debugging, dan reparasi kelakuan pelajar.
•    Control : Diagnosis, debugging, dan reparasi kelakuan sistem.

Beberapa contoh expert system yang pertama antara lain:
1.    MACSYMA, yang digunakan untuk tugas-tugas matematika.
2.    MYCIN, untuk mendiagnosa penyakit infeksi pada darah.
3.    CADUCEUS, untuk mendeteksi penyakit.
4.    PUFF, untuk mengukur fungsi dari paru-paru.
5.   PROSPECTOR, digunakan perusahaan DEC untuk menggamarkan konfigurasi dari sistem komputer bagi para langganannya.
6.    DENDRAL, untuk mengidentifikasikan struktur molekul suatu komposisi kimia dan lain sebagainya.
 
KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN EXPERT SYSTEM
Keuntungan Expert System untuk manajer.
1. Menyajikan lebih banyak alternatif.
2. Menerapkan logika tingkat tinggi
3. Menyediakan waktu banyak untuk evaluasi hasil keputusan.
4. Memberikan solusi yang lebih konsisten
5. Membuat seorang awam bekerja seperti layaknya seorang pakar;
6. Menyederhanakan pekerjaan dan meningkatnya efisiensi kerja;
7. Meningkatnya kualitas pekerjaan;
8. Meningkatnya produktifitas sehingga meningkat pula performance perusahaan;
9. Merupakan arsip yang terpercaya sehingga seolah-olah langsung konsultasi dengan pakar (meskipun sang pakar telah tiada)
10. Memperluas jangkauan.
 
Keuntungan Expert System untuk perusahaan.
1. Meningkatkan performance perusahaan.
2. Memelihara pengendalian terhadap knowledge perusahaan.
 
Kerugian Expert System
Dua karakteristik Expert System membatasi kemampuan peralatan untuk memecahkan masalah bisnis, yaitu :
1. E.S. tidak dapat menangani inkonsistesi knowledge.
2. E.S. tidak dapat menerapkan judgement dan instuisi sebagai suatu bahan penting untuk pemecahan masalah.

APLIKASI ELIZA, PARRY DAN NETTALK
Eliza, Parry dan Nettalk adalah beberapa contoh dari chatterbot. Chatterbot merupakan sebuah program komputer yang dirancang untuk menstimulasi percakapan intelektual dengan satu atau lebih manusia secara audio maupun teks. Chatterbot dikategorikan sebagai kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence, yang dimanfaatkan untuk tujuan praktis seperti bantuan online, layanan personal, atau diskusi informasi, dalam hal ini dapat dilihat fungsi program sebagai suatu jenis agen percakapan (conversational agent)

ELIZA
Program yang dipublikasikan oleh Joseph Weizenbaum pada tahun 1966, yang dapat mengelabui pengguna hingga mempercayai bahwa mereka sedang bercakap-cakap dengan manusia nyata. Tujuan dari pembuatan program ini adalah untuk meniru pembicaraan antara seorang psikolog dan pasiennya, dalam hal ini, ELIZA berperan sebagai psikoterapis dan memberikan saran dan nasihat tentang masalah penggunanya. Kunci metode operasional ELIZA melibatkan rekognisi dari isyarat kata-kata atau kalimat input, dan output berupa tanggapan yang telah dipersiapkan atau diprogram, yang dapat meneruskan percakapan dengan suatu cara sehingga tampak bermakna.
 
PARRY
Parry dibuat pada tahun 1972 oleh psikiatris Kenneth Colby ketika di Universitas Stanford. Parry bertujuan untuk merefleksikan pikiran pasien dengan mental paranoid yang serius. Program ini menjalankan model mentahan dari prilaku schizophren paranoid berdasarkan konsep, konseptualisasi dan kepercayaan (penilaian tentang konseptualisasi : penerimaan, penolakan, dan netral). Ini juga menggunakan strategi percakapan, lebih serius dan merupakan program lanjutan dari ELIZA.  
 
NETTALK
Connectionism adalah gerakan dalam ilmu kognitif yang berharap untuk menjelaskan kemampuan intelektual manusia menggunakan jaringan syaraf tiruan (juga dikenal sebagai “jaringan syaraf” atau “jaring syaraf”). jaringan syaraf disederhanakan model otak terdiri dari sejumlah besar unit (young analog neuron) bersama-sama dengan bobot yang mengukur kekuatan hubungan antara unit. Model ini berat efek dari sinaps yang menghubungkan satu neuron yang lain. Percobaan pada model semacam ini telah menunjukkan kemampuan untuk mempelajari keterampilan seperti pengenalan wajah, membaca, dan deteksi struktur gramatikal sederhana.
Connectionists telah membuat kemajuan yang signifikan dalam menunjukkan kekuatan jaringan saraf untuk menguasai tugas-tugas kognitif. Berikut adalah tiga percobaan terkenal yang telah mendorong connectionists untuk percaya bahwa JST model yang baik dari kecerdasan manusia. Salah satu yang paling menarik dari upaya tersebut adalah kerja 1987 Sejnowski dan Rosenberg di jaring yang dapat membaca teks bahasa Inggris disebut NETtalk. Pelatihan ditetapkan untuk NETtalk adalah basis data yang besar terdiri dari teks bahasa Inggris ditambah dengan output yang sesuai fonetik-nya, yang ditulis dalam kode yang cocok untuk digunakan dengan synthesizer pidato. Tape kinerja NETtalk di berbagai tahap pelatihan mendengarkan sangat menarik. Pada awalnya output random noise. Kemudian, bersih suara seperti itu mengoceh, dan kemudian masih seolah-olah itu adalah berbahasa Inggris double-talk (pidato yang dibentuk dari suara yang menyerupai kata dalam bahasa Inggris). Pada akhir pelatihan, NETtalk melakukan pekerjaan yang cukup baik mengucapkan teks diberikan. Selain itu, kemampuan ini generalizes cukup baik untuk teks yang tidak disajikan pada training set.

Sumber:
-    Mc.Leod .R., Schell. G.P. 2008. Sistem informasi manajemen (ed 10). Salemba Empat: Jakarta 
-    Kusrini. 2006. Sistem pakar, teori dan aplikasi. Andi: Yogyakarta
-    Pertemuan 1. Pengantar kecerdasan buatan.
http://liyantanto.files.wordpress.com/2009/03/pertemuan-1.ppt
-    Pengantar AI. http://yuwono.himatif.or.id/download/Pengantar%20AI.pdf
-    Kecerdasan buatan dan sistem pakar.
http://deden08m.files.wordpress.com/2011/09/bab13_sispakar.pdf
-    Sistem Pakar. http://library.binus.ac.id/eColls/eThesis/Bab2/LBM2005-07-Bab%202.pdf
http://irvannurhuda.wordpress.com/category/kecerdasan-buatan/sistem-pakar/
http://blog.uin-malang.ac.id/sharfina/2010/09/26/sistem-pakar-dan-kecerdasan-buatan-serta-perbedaannya/
http://cheeoche.blogspot.com/2010/10/artificial-intelligence-sistem-pakar.html
http://www.scribd.com/doc/54964258/Pertemuan-1-Artificial-Intelligence
http://stepia.wordpress.com/2009/08/09/sejarah-kecerdasan-buatan/
http://dewimulyaniitdanbahasajepang.blogspot.com/2012/05/sejarah-artificial-intelegent-ai.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
http://socs.binus.ac.id/2012/03/02/a-little-brief-about-artificial-intelligence/
http://buahilmu.wordpress.com/2011/04/13/pengertian-artificial-intelligence-kecerdasan-buatan/
http://rizkabk.blogspot.com/2012/01/teori-connectionism.html
http://www.jeeney.com/default.aspx?page=bothistory
http://www.computableminds.com/post/chatbot/eliza/parry/skynet/human-language/natural-language
http://en.wikipedia.org/wiki/PARRY
http://id.wikipedia.org/wiki/Chatterbot
http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/451/jbptunikompp-gdl-enjelwijay-22502-2-unikom_e-i.pdf

Jumat, 19 Oktober 2012

Database, SASD, DASD, Batch, Online, dan Real time Processing

Tugas 4
Sistem Informasi Psikologi
Putri Uswatul Khasanah (4PA01/16509360)
DATABASE, apa itu SASD, DASD, Batch, Online dan Real-Time Processing?

Database, merupakan sekumpulan data  yang terintegrasi yang diorganisasi untuk memenuhi kebutuhan pemakai untuk keperluan organisasi. Nah, untuk menyimpan database tersebut, dibutuhkan storage atau tempat penyimpanan, yang disesuaikan dengan kebutuhan memori agar database tersebut bisa berjalan.

Memori merupakan bagian dari komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan informasi yang harus diatur dan dijaga sebaik-baiknya. Memori biasanya disebut juga dengan istilah : computer storage, computer memory atau memory, merupakan piranti komputer yang digunakan sebagai media penyimpan data dan informasi saat menggunakan komputer.  Memory merupakan bagian yang penting dalam komputer modern dan letaknya di dalam CPU (Central Processing Unit).

Sebagian besar komputer memiliki hirarki memori yang terdiri atas tiga level, yaitu:

•    Physical Register di CPU, berada di level teratas. Informasi yang berada di register dapat diakses dalam satu clock cycle CPU.

•    Primary Memory (executable memory), berada di level tengah. Contohnya, RAM. Primary Memory diukur dengan satu byte dalam satu waktu, secara relatif dapat diakses dengan cepat, dan bersifat volatile (informasi bisa hilang ketika komputer dimatikan). CPU mengakses memori ini dengan instruksi single load dan store dalam beberapa clock cycle.

•    Secondary Memory, berada di level bawah. Contohnya, disk atau tape. Secondary Memory diukur sebagai kumpulan dari bytes (block of bytes), waktu aksesnya lambat, dan bersifat non-volatile (informasi tetap tersimpan ketika komputer dimatikan). Memori ini diterapkan di storage device, jadi akses meliputi aksi oleh driver dan device.
Jika tanpa memory, maka komputer hanya berfungsi sebagai digital signal processing devices, contohnya kalkulator atau media player. Kemampuan memory untuk menyimpan data, instruksi dan informasi-lah yang membuat komputer dapat disebut sebagai general-purpose komputer.

Media penyimpanan data dalam komputer dibagi menjadi 2 jenis yaitu :

A. MEMORI INTERNAL / Primary Storage
Memori jenis ini dapat diakses secara langsung oleh prosesor. Memori internal memiliki fungsi sebagai pengingat. Dalam hal ini yang disimpan di dalam memori utama dapat berupa data atau program. Secara lebih rinci, fungsi dari memori utama adalah :
Menyimpan data yang berasal dari peranti masukan sampai data dikirim ke ALU (Arithmetic and Logic Unit) untuk diproses. Contohnya ROM (Read Only Memory) dan RAM (Random Accsess Memory)

B. MEMORI EKSTERNAL / Secondary Storage
Merupakan memori tambahan yang berfungsi untuk menyimpan data atau program.  Contoh: Hardisk, Floppy Disk dll


BERBAGAI JENIS MEMORY EKSTERNAL
1. Berdasarkan Jenis Akses Data
Berdasarkan jenis aksesnya memori eksternal dikelompokkan menjadi dua jenis yaitu :

a.    SASD (Sequential Access Storage Device) : Akses data secara tidak langsung (berurutan), seperti pita magnetik.
Sequential Access Storage Device merupakan media penyimpanan untuk mengisikan catatan yang diatur dalam susunan tertentu, memiliki prinsip kerja seperti sebuah kaset lagu, jika kita akan merekan atau mendengarkan lagu kedua, akan didahului lagu pertama dan seterusnya.

Magnetic Tape (Pita Magnetik) merupakan model pertama dari External Storage (Secondary Storage). Pita ini juga dipakai untuk alat input/output dimana informasi dimasukkan ke CPU dari Media ini dan informasi dapat diambil dari CPU lalu disimpan pada media ini juga. Magnetic tape adalah alat simpan yaang menggunakan cara berurutan (sequential). Dengan cara ini proses pembacaan dan penulisan data menjadi lambat. Magnetic tape banyak dipakai untuk membuat cadangan isi harddisk atau biasa disebut backup

Panjang pita ini pada umumnya 2400 feet, lebarnya 0.5 inch dan tebalnya 2 mm. Jumlah data yang ditampung tergantung pada model pita magnetik yang digunakan. Untuk pita yang panjangnya 2400 feet, dapat menampung kira-kira 23.000.000 karakter. Penyimpanan data pada pita ini adalah dengan cara sequential.
Sekarang pita magnetik berbentuk cartridge. Data ditulis pada pita magnetik dengan memberikan sifat magnetis pada daerah sepanjang pita.

Ciri-ciri dari piranti ini adalah sebagai berikut :
1. Proses pembacaan rekaman harus berurutan.
2. Tidak ada pengalamatan.
3. Data disimpan dalam blok-blok secara sequential(berurutan).
4  Kecepatan.Proses write hanya bisa dilakukan sekali saja.
5. Akses datanya, sangat tergantung :
  • a. Kerapatan pita
  • b. Kecepatan pita
  • c. Lebar celah/gap antar blok(Inter Record Gap)

Kelemahan :
=Akses langsung terhadap data lambat
=Memerlukan penafsiran terhadap mesin
=Masalah lingkungan
Keuntungan :
= Panjang record tidak terbatas
= Densitas data tinggi
 =Harga relatif murah
 =Kecepatan transfer data tinggi

b.    DASD (Direct Access Storage Device) di mana ia mempunyai akses langsung terhadap data. Penyimpanan akses langsung adalah suatu penyimpanan yang memungkinkan mekanisme bacaan atau tulisan dapat diarahkan ke record tertentu tanpa pencarian secara urutan, memiliki prinsip kerja seperti sebuah CD lagu, kita tidak perlu menyetel lagu pertama jika ingin mendengarkan lagu kedua.
Piranti ini mempunyai ciri :
a. Pembacaan rekaman tidak harus urut.
b. Mempunyai alamat
c. Data dapat disimpan dalam karakter atau blok.
d. Proses write dapat dilakukan beberapa kali.
Contoh :
•    Magnetik (floppy disk, hard disk).
•    Removeable hard disk (Zip disk, Flash disk).
Harddisk adalah perangkat penyimpanan dengan teknologi DASD yang mempunyai kapasitas yang besar. Cara kerja harddisk hampir sama dengan cara kerja disk drive yaitu menggunakan head atau alat pembaca mekanik yang memerlukan gerakan fisik. Hanya saja harddisk mempunyai beberapa piringan dan beberapa head (berkisar antara 4-20) sehingga proses pembacaan lebih cepat.
•    Optical Disc.
Optical disc mirip dengan cartridge dan harddisk. Bedanya optical disk tidak menggunakan head mekanik, melainkan menggunakan pancaran sinar laser untuk membaca dan menulis data ke disk. Salah satu keunggulan optical disc adalah kemampuan simpannya yang sangat besar.


BATCH PROCESSING
Batch processing adalah suatu model pengolahan data, dengan menghimpun data terlebih dahulu, dan diatur pengelompokkan datanya dalam kelompok-kelompok yang disebut batch. Tiap batch ditandai dengan identitas tertentu, serta informasi mengenai data-data yang terdapat dalam batch tersebut. Setelah data-data tersebut terkumpul dalam jumlah tertentu, data-data tersebut akan langsung diproses. Pengumpulan transaksi dan pemrosesan, semua sekaligus dalam batch, kelemahan dari pemrosesan ini adalah manajemen tidak sesalu memiliki informasi mutakhir yang menggambarkan sistem fisik.

Jangan melakukan sesuatu dua kali dalam menjalankan batch. Misalnya, jika Anda membutuhkan data summarization untuk keperluan pelaporan, selisih disimpan total jika mungkin saat awalnya data sedang diproses, sehingga aplikasi pelaporan Anda tidak perlu memproses ulang data yang sama.  Mengalokasikan memori yang cukup pada awal aplikasi batch untuk menghindari realokasi memakan waktu selama proses tersebut. Selalu mengasumsikan yang terburuk berkaitan dengan integritas data. Masukkan pemeriksaan yang memadai dan validasi record untuk menjaga integritas data.


Contoh dari penggunaan batch processing adalah e-mail dan transaksi batch processing. Dalam suatu sistem batch processing, transaksi secara individual dientri melalui peralatan terminal, dilakukan validasi tertentu, dan ditambahkan ke transaction file yang berisi transaksi lain, dan kemudian dientri ke dalam sistem secara periodik. Di waktu kemudian, selama siklus pengolahan berikutnya, transaction file dapat divalidasi lebih lanjut dan kemudian digunakan untuk meng-up date master file yang berkaitan.

ONLINE PROCESSING
Adalah sebuah sistem yang mengaktifkan semua periferal sebagai pemasok data, dalam kendali komputer induk. Informasi-informasi yang muncul merupakan refleksi dari kondisi data yang paling mutakhir, karena setiap perkembangan data baru akan terus diupdatekan ke data induk. Salah satu contoh penggunaan online processing adalah transaksi online. Dalam sistem pengolahan online, transaksi secara individual dientri melalui peralatan terminal, divalidasi dan digunakan untuk meng-update dengan segera file komputer. Hasil pengolahan ini kemudian tersedia segera untuk permintaan keterangan atau laporan.

Online processing Merupakan sebuah sistem yang mengaktifkan semua periferal sebagai pemasok data, dalam kendali komputer induk. Informasi-informasi yang muncul merupakan refleksi dari kondisi data yang paling mutakhir, karena setiap perkembangan data baru akan terus diupdatekan ke data induk.

Salah satu contoh penggunaan online processing adalah transaksi online (E-commerce, Ebay, Internet Banking, Reservation Ticket, Pendaftaran Online,dll). Dalam sistem pengolahan online, transaksi secara individual dientri melalui peralatan terminal, divalidasi dan digunakan untuk meng-update dengan segera file komputer. Hasil pengolahan ini kemudian tersedia segera untuk permintaan keterangan atau laporan.
Manfaat penggunaan Online Processing :
•    Menyediakan suatu informasi yang up-to-date.
•    Menyediakan suatu proses kontrol lebih awal
•    Meniadakan proses sortir dan pengubahan data.

Kerugian penggunaan Online Processing :
•    Membutuhkan peralatan yang lebih mahal.
•    Tidak dapat menggunakan batch kontrol.

SISTEM REAL-TIME
Sistem realtime adalah suatu sistem yang mengendalikan sistem fisik. Sistem ini mengharuskan komputer berespon cepat pada status sistem fisik. Sistem realtime adalah bentuk khusus dari sistem online. Sistem online menyediakan sumber daya konseptual tersebut dengan menggunakan sumber daya konseptual untuk menentukan operasi dari sistem fisik.

Suatu sistem dikatakan real time jika dia tidak hanya mengutamakan ketepatan pelaksanaan instruksi/tugas, tapi juga interval waktu tugas tersebut dilakukan. Dengan kata lain, sistem real time adalah sistem yang menggunakan deadline, yaitu pekerjaan harus selesai jangka waktu tertentu. Sementara itu, sistem yang tidak real time adalah sistem dimana tidak ada deadline, walaupun tentunya respons yang cepat atau performa yang tinggi tetap diharapkan.

Ada dua model sistem real time, yaitu hard real time dan soft real time.
•    Hard real time mewajibkan proses selesai dalam kurun waktu tertentu. Jika tidak, maka gagal. Misalnya adalah alat pacu jantung. Sistem harus bisa memacu detak jantung jika detak jantung sudah terdeteksi lemah.
•    Soft real time menerapkan adanya prioritas dalam pelaksanaan tugas dan toleransi waktu. Misalnya adalah transmisi video. Gambar bisa sampai dalam keadaan terpatah-patah, tetapi itu bisa ditolerir karena informasi yang disampaikan masih bisa dimengerti.
Karakteristik dari sistem real time :
•    Single Purpose ---> Tidak seperti PC, yang memiliki banyak kegunaan, sebuah sistem waktu nyata biasanya hanya memiliki satu tujuan, seperti mentransfer sebuah lagu dari komputer ke mp3 player.
•    Small Size ---> Kebanyakan sistem waktu nyata banyak yang ada memiliki physical space yang terbatas.
•    Inexpensively Mass-Produced ---> Sistem operasi waktu nyata memenuhi persyaratan waktu yang ditentukan dengan menggunakan algoritma penjadwalan yang memberikan prioritas kepada proses waktu nyata yang memiiki penjadwalan prioritas tertinggi. Selanjutnya, penjadwals harus menjamin bahwa prioritas dari proses waktu nyata tidak lebih dari batas waktu yang ditentukan. Kedua, teknik untuk persyaratan waktu penagmalatan adalah dengan meminimalkan response time dari sebuah events seperti interupsi.



Sumber:
http://linux.blog.gunadarma.ac.id/2010/06/12/serial-sequential-access-storage-device-sasd/
http://amethyst070188.wordpress.com/2010/10/10/memory-komputer-sedikit-tentang-dasd-dan-sasd/
http://janithatriana.blogspot.com/2011/11/6-database.html
http://indirpan.wapsite.me/Slide%20BSI/Pemrograman%20Terstruktur/12.Organisasi%20dan%20Akses%20File
http://farriezt.blogspot.com/2008/06/beda-batch-processing-dengan-online.html
http://ichnurezha.wordpress.com/2011/03/04/perbedaan-batch-processing-dan-online-processing/
http://blog.ub.ac.id/pria/2010/12/14/batch-processing/
http://digital-gamer-xyz.blogspot.com/2011/11/pemrosesan-data-batch-processing-online.html#ixzz29NFjOzJl%20http://digital-gamer-xyz.blogspot.com/2011/11/pemrosesan-data-batch-processing-online.html#ixzz29NFjOzJl
Winarno, W.W. (1995). Mengenal komputer. Yogyakarta: Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi YKPN

Sabtu, 13 Oktober 2012

CBIS dan EVOLUSI nya

TUGAS 3
SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI
Putri Uswatul Khasanah (4PA01/16509360)

CBSI DAN EVOLUSINYA
CBSI, apa sih CBIS itu sebenarnya?. Mungkin bagi sebagian orang (saya salah satunya), masih asing dengan singkatan ini.  Tapi, setelah saya tau kepanjangan dari singkatan ini, baru saya dapat mengenalinya.
CBIS adalah singkatan dari Computer Based Information System, bahasa Indonesianya sistem informasi berbasis komputer. Nah, baru deh setelah dikasih tau apa kepanjanganya, akhrinya saya ngeh.
Jika dicari teorinya, CBIS merupakan suatu sistem pengolah data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan. Maksudnya, komputer memegang peranan penting dalam sebuah pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki antar substemnya, sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat, dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya. Sistem informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah Computer-Based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.
Sebuah sistem adalah sekelompok komponen yang saling berkaitan, yang bersatu untuk mencapai tujuan yang sama. Hubungan antara komponen ini berupa komunikasi informasi yang relevan sehingga secara bersamaan dapat mencapai tujuan sistem.  Informasi sendiri merupakan satu jenis sumber daya utama yang tersedia bagi menajer. Informasi dapat dikelola seperti hal nya sumber daya lain, dan perhatian sistem informasi bersumber dari dua pengaruh, yaitu:
1.    Bisnis telah menjadi semakin rumit
2.    Komputer telah mencapai kemampuan yang semakin membaik.
Saat ini sistem informasi merupakan isu yang paling penting dalam pengendalian manajemen. Hal ini disebabkan karena tujuan dari pengendalian manajemen adalah untuk membantu menajemen dalam mengkoordinasi sub unit-sub unit dari organisasi dan mengarahkan bagian-bagian itu untuk mencapai tujuan perusahaan. Dua hal yang menjadi perhatian dari pembahasan di atas adalah mengkoordinasi dan mengarahkan. Tentu dalam dua proses tersebut diperlukan satu sistem agar proses koordinasi dan pengarahan dapat berjalan secara efektif sehingga tujuan perusahaan dapat tercapai.
Aplikasi utama komputer yang membentuk sistem informasi berbasis komputer atau CBIS adalah:
1.    Pengolahan Data Akutansi (SIA/Sistem Informasi Akuntansi)
2.    Sistem Informasi Menejemen (SIM)
3.    Sistem Pendukung Keputusan (SPK)
4.    Kantor Virtual (VO)
5.    Sistem Berbasis Pengetahuan (KBS)
Perusahan-perusahaan membentuk suatu organisasi jasa informasi yang terdiri dari para spesialis informasi untuk menyediakan keahlian dalam pengembangan sistem berbasis komputer, yaitu:
1.    EDP Manager (Manajer pengolahan data elektronik)
2.    System Analists (Analis Sistem)
3.    Database Administrator (Pengelola Database)
4.    Network Specialist (Spesialis Jaringan)
5.    Programmer (Pembuat Program)
6.    Operator / User (Pengguna)
Kerjasama antar golongan tersebut dilakukan dalam rangka mengembangkan sistem berbasis komputer. Analis sistem bekerjasama dengan pemakai guna mengembangkan sistem baru dan memperbaiki sistem yang sekarang. Pengelola basis data bekerjasama dengan pemakan dan analis sistem dalam membuat basis data yang berisi data yang dperlukan untuk menghasilkan informasi bagi pemakai. Spesialis jaringan bekerja sama dengan analis sistem dan pemakan membentuk jaringan komunikasi data yang menyatukan berbagai sumber data komputer. Programer menggunakan dokumentasi yang disiapkan oleh analis sistem untuk membuat kode instruks sehingga komputer dapat mengubah data menjadi informasi yang diperlukan pemakai. Dan operator atau user mengoprasikan peralatan komputer berskala besar. Operator memantau layar komputer, mengganti ukuran kertas diprinter, mengelola perpustakaan dan tugas-tugas serupa lainnya.
End User Computing
Merupakan salah satu metode pengembangan sistem berbasis komputer yang dilakukan oleh pemakai sendiri (user). Pengembangan metode ini didukung oleh:
1.    Meningkatnya pengetahuan mengenai komputer
2.    Banyaknya permintaan tidak sebanding dengan sumber daya yang tersedia
3.    Perangkat keras yang harganya semakin murah
4.    Perangkat lunak sap pakai semakin banyak
EVOLUSI SISTEM INFORMASI BERBASIS KOMPUTER
Pada awal abad ke 20 pemakaian komputer terbatas hanya untuk aplikasi akuntansi dan menggunakan nama EDP yang merupakan aplikasi sistem informasi yang paling dasar dalam setiap perusahaan. Sekarang kita menggunakan istliah SIA untuk menggantikan EDP.
SIA merupakan sistem informasi akuntansi, yang melaksanakan akuntansi perusahaan, aplikasi ini ditandai dengan pengolahan data yang tinggi/ SIA melaksanakan 4 tugas dasar, yaitu:
1.    Pengumpulan data
2.    Manpulasi data (pengklasifikasian, penyortiran, perhitungan, pengikhtisaran, penyiapan dokumen.
3.    Penyimpanan data
4.    Penyiapan data
Contoh Sistem Informasi Akuntansi:
Sistem terdistribusi yang digunakan perusahaan distribusi yaitu perusahaan yang mendistribusikan produk dan jasanya ke pelanggan, misalnya: perusahaan yang berorientas produk, seperti manufaktur, pedagang besar, pengencer, dll

-    Fokus Baru Pada Informasi
Konsep penggunaan komputer untuk mendukung sistem informasi manajemen mulai diperkenalkan pada tahun 1964 oleh para pengguna komputer. Konsep SIM menyadari bahwa aplikasi komputer harus diterapkan untuk tujuan utama menghasilkan informasi manajemen.
Sistem Informasi Manajemen merupakan integrasi manusia/mesin guna menyediakan informasi untuk mendukung fungsi operasional manajemen dan pengambilan keputusan pada suatau organisasi (Gordon B. Davis). Elemen- elemen SIM terdiri dari: Hardware, Software, Prosedur, Database, Model

-    Fokus Revisi Pada Pendukung Keputusan
Sementara SIM terus berkembang dalam menghadap kelamahan-kelemahannya, muncul pendekatan baru dengan nama DSS atau SPK (Sistem Penunjang Keputusan), yaitu sistem panghasil informasi yang ditujukan pada suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan oleh manajer.
3 tingkatan teknologi SPK, antara lain:
1.  Specific DSS, merupakan hardware/software yang memungkinkan seseorang/sekelompok orang pengambil keputusan melakukan analitik terhadap suatu masalah tertentu
2.    DSS Generator, adalah suatu paket hardware/software yang mampu secara cepat dan mudah membuat spesifik DSS
3.    DSS Tools, suatu hardware/software yang membantu pembuatan spesifik DSS dan generator DSS

-    Fokus Sekarang Pada Komunikasi
Penerapan OA (Office Automation) untuk memudahkan komunikasi dan peningkatan produktivitas diantara para manajer dan pekerja kantor lainnya melalui penggunaan alat-alat elektronik. Fungsi OA adalah untuk memudahkan segala jenis komunikasi baik lisan maupun tulisan dan menyediakan informasi yang  lebih baik untuk pengambilan keputusan.
Ada beberapa aplikasi otomatisasi kantor, antara lain: word processing, email, voice mail, electronic calendering, audio conferencing, video text, imaging, dll

-    Fokus Potensial Pada Konsultasi
Saat ini sedang berlangsung gerakan untuk menerapkan Kecerdasan Bantuan (AI) bagi masalah-masalah bisnis. Ide dasar dari AI adalah bahwa komputer dapat diprogram untuk melaksanakan sebagian penalaran logis yang sama seperti manusia.
Komponen sistem pakar ini adalah:
1.    User Interface, memungkinkan pemakai untuk dapat berinteraksi dengan sistem pakar
2.  Knowledge Base, menyimpan pengetahuan gabungan yang digunakan untuk memecahkan masalah tertentu
3.    Interface Engine, memberikan kemampuan penalaran yang menginterpretasikan isi dari knowledge base
4.    Development Engine, digunakan oleh ahli dan analisis system untuk menciptakan sistem pakar

Begitulah kiranya yang dapat saya jelaskan mengenai CBIS dan evolusinya, semoga dapat membantu menambah pengetahuan bagi para pembaca sekalian..:D

Sumber:
http://asep-saepudin.blogspot.com/2007/10/cbis-sistem-informasi-berbasis-komputer.html
http://li3zn4-lisna.blogspot.com/2009/04/perkembangan-sistem-informasi-berbasis.html
http://tomdjoke.blogspot.com/2010/12/evolusi-sistem-informasi-berbasis.html
http://arlanwidiantara.blogspot.com/2011/09/evolusi-sistem-informasi-berbasis.html
http://mamet89.wordpress.com/2010/11/25/evolusi-sistem-informasi-berbasis-komputer-fokus-awal-pada-data/
http://ramaditya525.blogspot.com/2011/09/evolusi-sistem-informasi-berbasis.html
ebook: Evolusi Aplikasi SI Berbasis Komputer.pdf. http://harya.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/27108/evolusi+%26+aplikasi+SI+berbasis+komputer.pdf
ebook: Apsi.pdf. http://sagimansumarta.files.wordpress.com/2010/01/apsi.pdf