Sabtu, 27 Oktober 2012

ARTIFICIAL INTELLIGENCE, SEJARAHNYA, SISTEM PAKAR, ELIZA, PARRY DAN NETTALK

Tugas 5
Putri Uswatul Khasanah (4PA01/16509360)
SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI

APA ITU ARTIFICIAL INTELLIGENCE, SEJARAHNYA, HUBUNGAN AI DENGAN KOGNISI MANUSIA, AI DAN SISTEM PAKAR, SERTA APLIKASI ELIZA, PARRY DAN NETTALK

Dikehidupan sehari-hari, kita sering berkhayal atau mengharapkan suatu kemudahan instan yang jika dipikir-pikir, itu merupakan suatu ide yang akan diciptakan dimasa depan nanti. Misalnya, ketika terjebak dalam kemacetan jakarta, lelah jika harus menyetir kendaraan sendiri, kita membayangkan “andai saja mobil ini bisa nyetir sendiri”, atau ketika mencari tempat parkir dan hanya tempat parkir yang sulit terjangkau, kita berharap mobil kita bisa parkir sendiri. Itu semua memerlukan suatu sistem yang menyerupai kepandaian otak seorang manusia, agar perangkat tersebut dapat diprogram dan kemudian dapat melakukan pekerjaannya secara otomatis. Ada bidang ilmu komputer yang membahas tentang ini, yaitu Artificial Intelligence.

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

Kecerdasan buatan atau artificial intelligence adalah salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Kecerdasan buatan juga merupakan suatu sistem informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut memiliki kecerdasan seperti yang dimiliki manusia. Sistem ini dikembangkan untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah, biasanya diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misal pengolahan citra, perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer.

Kecerdasan sendiri adalah kemampuan untuk belajar dan mengelolanya. Merupakan suatu daya reaksi atau penyesuaian yang cepat dan tepat terhadap pengalaman baru dan pengetahuan yang dimiliki siap untuk di pakai apabila dihadapkan pada fakta atau kondisi baru. Manusia cerdas (pandai) dalam menyelesaikan permasalahan karena manusia mempunyai pengetahuan & pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki tentu akan lebih  mampu menyelesaikan  permasalahan.  Tapi  bekal  pengetahuan  saja  tidak  cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran,mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan & pengalaman yang dimiliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan  pengetahuan  tidak  akan   dapat menyelesaikan  masalah  dengan  baik. Demikian juga dengan kemampuan menalar yang  sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai,manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.

Lalu ada beberapa pertanyaan tentang kecerdasan buatan ini, apakah bisa mesin berpikir? Kalau bisa, bagaimana caranya?. Untuk membuat mesin yang dapat berpikir seperti manusia, diperlukan suatu cara untuk mengetahui bagaimana manusia berpikir, dan diperlukan pemahaman tentang bagaimana pikiran manusia bekerja. Dan Agar mesin  bisa cerdas (bertindak seperti & sebaik manusia) maka harus diberi bekal pengetahuan & mempunyai kemampuan untuk menalar.

Dua bagian yang dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasan buatan adalah:
a.    Basis pengetahuan (Knowledge Base): berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya.
b.    Motor Inferensi (Inference Engine): kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman
Kecerdasan Buatan didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

Bidang Artificial Intelligence antara lain:
1.    Jaringan Syaraf (Neural Network)
2.    Sistem Persepsi (Perceptive System)3.    Belajar (Learning)
4.    Robot (Robotics)
5.    Perangkat Keras AI (Artificial Intelligence)
6.    Pemrosesan Bahasa Alamiah (Natural Language Processing)

Berikut beberapa contoh aplikasi AI, yaitu:
•    Permainan (game)AI : tic-tac-toe, chess, backgammon, poker.
•    Pemrosesan bahasa alami: percakapan menara kontrol, ringkasan stok pasar, dll.
•    Aplikasi industri : diagnosa pabrik, dan perencanaan produksi.
•    Kinerja level pakar : biologi molekul, konfigurasi komputer

Kecerdasan buatan dilihat dari berbagai sudut pandang adalah sebagai berikut:
1.    Sudut pandang kecerdasan (Intelligence)
Kecerdasan buatan adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia
2.    Sudut pandang penelitian
Studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan oleh manusia
3.    Sudut pandang bisnis
Kumpulan peralatan yang sangat powerfull dan metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis
4.    Sudut pandang pemrograman
Kecerdasan buatan termasuk didalamnya studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search)

Tujuan Artificial Intelligence
Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast
1.    Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2.    Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3.    Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan enterpreneurial)

SEJARAH ARTIFICIAL INTELLIGENCE

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman LISP. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

HUBUNGAN AI DENGAN KOGNISI MANUSIA
Seperti yang telah dijelaskan dipembahasan awal tadi. Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan suatu sistem yang membuat mesin secerdas manusia. Untuk itu, sistem ini harus berpedoman pada sistem kognisi manusia, yaitu cara berfikir manusia, cara manusia bernalar, mengenali suatu stimulus, memecahkan masalah, mengingat, dan mengambil keputusan serta merespon dan bertindak. Dengan demikian para peneliti ilmu ini dapat membuat suatu sistem, aplikasi, atau program yang dapat melakukan pekerjaan-pekerjaan manusia dengan lebih baik, menggunakan perangkat mesin yang canggih untuk mempermudah pekerjaan manusia dikehidupan nyata.

SISTEM PAKAR (EXPERT SYSTEM)
Sistem pakar adalah program komputer yang berusaha untuk mewakili pengetahuan keahlian manusia dalam bentuk heuristik. Heuristik adalah aturan yang menjadi patokan atau aturan untuk menebak dengan baik. Sistem pakar dirancang oleh spesialis informasi (yang seringkali) disebut insinyur pengetahuan (Knowledge Engineer) yang memiliki keahlian khusus dalam bidang kecerdasan buatan. Insinyur pengetahuan amat ahli dalam mendapatkan ilmu dari seorang ahli.

Sistem pakar juga berarti sebuah aplikasi komputer yang menjalankan sebuah task yang awal mulanya dilakukan oleh seorang pakar. Contohnya sistem pakar yang dapat mendiagnosa penyakit, membuat ramalan finansial, menjadwal rute untuk kendaraan layanan antar, dan lain-lain. Beberapa sistem pakar ada yang dirancang untk menggantikan manusia melaksanakan tugasnya, sementara ada pula yang untuk membantu.
 
Sistem pakar adalah bagian dari sebuah kategori umum aplikasi komputer yang dikenal sebagai Artificial Intelligence (AI). Untuk mendesain sebuah sistem pakar, perlu memilki pengetahuan sebagai seorang insinyur ilmu pengetahuan, seorang individu yang mempelajari bagaimana manusia pakar ahli memuat keputusan dan menterjemahan aturan-aturan ke dalam bentuk yang dimengerti komputer (www.webopedia.com, 2003)
 
Sistem pakar dibuat pada wilayah pengetahuan tertentu untuk suatu kepakaran tertentu yang mendekati kemampuan manusia disalah satu bidang. Sistem pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan sebagaimana yang dilakukan seorang pakar. Selain itu sistem pakar juga dapat memberikan penjelasan terhadap langkah yang diambil dan memberikan alasan atas saran atau kesimpulan yang ditemukannya.
Sistem Pakar (Expert System) merupakan suatu sistem yang menggunakan pengetahuan manusia dalam komputer untuk memecahkan masalah yang biasanya dikerjakan oleh seorang pakar, misalnya : Dokter, Lawyer, Analist Keuangan, Tax Advisor. Sistem pakar dapat mendorong perhatian besar diantara ahli komputer dan spesialis informasi untuk mengembangkan sistem membantu manajer dan non manajer memecahkan masalah.

Sistem pakar terdiri atas 4 bagian:
1.    User Interface
Digunakan manajer untuk meng-enter instruksi dan informasi sistem
Metode input yang digunakan oleh manajer yatu:
•    Menu
•    Command
•    Natural Language

•    Output ES memakai 2 bentuk penjelasan (explanation):
  1. Explanaton of questions
  2. Explanation of problem solution
2.    Knowledge Base
Terdiri dari fakta yang menggambarkan area problem atau problem domain dan juga teknik penyajian yang menggunakan fakta sesuai logika.
Rule atau aturan merupakan rincian dalam situasai yang tidak berubah:
•    Kondisi benar dan tidak benar
•    Tindakan yang diambil bila kondisi benar

3.    Inference Engine
Merupakan bagian dari Expert System yang membentuk Reasoning dengan menggunakan isi dari Knowledge Base dalam urutan tertentu.

Dua metode yang digunakan dalam ES untuk mengamati rule yaitu:
a.    Penalaran ke depan (Forward) atau Forward Chaining
•    Evaluasi Rule
•    Proses Penalaran Berulang (Iterative Reasoning)

b.    Penalaran ke Belakang (Revierse) atau Backward Chaining
•    Alur Logika Pertama diikuti (First Logical Path)
•    Alur Logika Selanjutnya diikuti (Next Logical Path)

4.    Development Engine
Development Engine membangun Rule Set dengan pendekatan:
1.    Bahasa Pemrograman (Programing Language)
2.    Bagian Expert System (Expert System Shell)

Peran sistem analis sebagai Knowledge Engineer dalam organisasi bisnis dengan menggunakan keterampilan untuk membangun aplikasi komputer yang konvensional, yaitu:
-    Memahami bagaimana Expert menerapkan keahliannya dalam pemecahan masalah
-    Dapat menarik suatu Description Of Knowledge dari Expert

Ciri-Ciri Sistem Pakar
Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut:
•    Memiliki informasi yang handal.
•    Mudah dimodifikasi.
•    Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
•    Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.

Kemampuan Sistem Pakar
1.    Menjawab berbagai pertanyaan yang menyangkut bidang keahliannya.
2.    Bila diperlukan dapat menyajikan asumsi dan alur penalaran yang digunakan untuk sampai ke jawaban yang dikehendaki.
3.    Menambah fakta kaidah dan alur penalaran sahih yang baru ke dalam otaknya
 
Penerapan sistem Pakar
Sistem pakar dapat diterapkan dalam berbagai bidang seperti, sains, pendidikan, kesehatan, dan sebagainya. Contoh dari tulisan mr. Rizal “Sistem integrasi Pola Alir Material & Uang dapat disebut Material Management System (MMS) adalah kelanjutan perkembangan dari sistem integrasi Inventory Control System (ICS). Sistem (MMS) ini dikembangkan atas sistem manual yang sudah teruji berjalan lancar di PT Krakatau Steel, yang karena tuntutan kemajuan teknologi, sistem manual ini perlu ditingkatkan menjadi sistem komputerisasi. Namun didalam penerapannya masih banyak kendala yang dihadapi oleh subsistem-subsistem pendukung MMS yang ada pada masing-masing divisi. Melalui penelitian ini, dikemukakan satu alternatif yang sangat potensial untuk mengatasi kendala yang dialami oleh subsistem pendukungnya, khususnya yang berada di Divisi Perencanaan & Pengendalian Suku Cadang (PPSC). Dalam penelitian ini dibuat sistem pakar yang mampu memberikan penjelasan dan beberapa alternatif penyelesaian soal-soal 

Pengendalian Suku Cadang, yang meliputi : Identifikasi Material, Sistem Order, Sistem Repairable dan Sistem Spesifik. Pembuatan sistem pakar ini melalui lima tahapan berikut, yaitu: identifikasi, konseptualisasi, formulasi, implementasi, dan pengujian. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Turbo Prolog, yang cukup ideal dalam menyelesaikan masalah yang undeterministic. Teknik Inferensi yang digunakan adalah backward chaining, proses penelusuran yang digunakan adalah depth first search, dan metoda representasi pengetahuan yang digunakan adalah representasi logika”.
 
JENIS-JENIS SISTEM PAKAR
•    Interpretasi : Menghasilkan deskripsi situasi berdasarkan data sensor.
•    Prediksi : Memperkirakan akibat yang mungkin dari situasi yang diberikan.
•    Diagnosis : Menyimpulkan kesalahan sistem berdasarkan gejala (symptoms).
•    Disain : Menyusun objek-objek berdasarkan kendala.
•    Planning : Merencanakan tindakan
•    Monitoring : Membandingkan hasil pengamatan dengan proses perencanaan.
•    Debugging : Menentukan penyelesaian dari kesalahan sistem.
•    Reparasi : Melaksanakan rencana perbaikan.
•    Instruction : Diagnosis, debugging, dan reparasi kelakuan pelajar.
•    Control : Diagnosis, debugging, dan reparasi kelakuan sistem.

Beberapa contoh expert system yang pertama antara lain:
1.    MACSYMA, yang digunakan untuk tugas-tugas matematika.
2.    MYCIN, untuk mendiagnosa penyakit infeksi pada darah.
3.    CADUCEUS, untuk mendeteksi penyakit.
4.    PUFF, untuk mengukur fungsi dari paru-paru.
5.   PROSPECTOR, digunakan perusahaan DEC untuk menggamarkan konfigurasi dari sistem komputer bagi para langganannya.
6.    DENDRAL, untuk mengidentifikasikan struktur molekul suatu komposisi kimia dan lain sebagainya.
 
KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN EXPERT SYSTEM
Keuntungan Expert System untuk manajer.
1. Menyajikan lebih banyak alternatif.
2. Menerapkan logika tingkat tinggi
3. Menyediakan waktu banyak untuk evaluasi hasil keputusan.
4. Memberikan solusi yang lebih konsisten
5. Membuat seorang awam bekerja seperti layaknya seorang pakar;
6. Menyederhanakan pekerjaan dan meningkatnya efisiensi kerja;
7. Meningkatnya kualitas pekerjaan;
8. Meningkatnya produktifitas sehingga meningkat pula performance perusahaan;
9. Merupakan arsip yang terpercaya sehingga seolah-olah langsung konsultasi dengan pakar (meskipun sang pakar telah tiada)
10. Memperluas jangkauan.
 
Keuntungan Expert System untuk perusahaan.
1. Meningkatkan performance perusahaan.
2. Memelihara pengendalian terhadap knowledge perusahaan.
 
Kerugian Expert System
Dua karakteristik Expert System membatasi kemampuan peralatan untuk memecahkan masalah bisnis, yaitu :
1. E.S. tidak dapat menangani inkonsistesi knowledge.
2. E.S. tidak dapat menerapkan judgement dan instuisi sebagai suatu bahan penting untuk pemecahan masalah.

APLIKASI ELIZA, PARRY DAN NETTALK
Eliza, Parry dan Nettalk adalah beberapa contoh dari chatterbot. Chatterbot merupakan sebuah program komputer yang dirancang untuk menstimulasi percakapan intelektual dengan satu atau lebih manusia secara audio maupun teks. Chatterbot dikategorikan sebagai kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence, yang dimanfaatkan untuk tujuan praktis seperti bantuan online, layanan personal, atau diskusi informasi, dalam hal ini dapat dilihat fungsi program sebagai suatu jenis agen percakapan (conversational agent)

ELIZA
Program yang dipublikasikan oleh Joseph Weizenbaum pada tahun 1966, yang dapat mengelabui pengguna hingga mempercayai bahwa mereka sedang bercakap-cakap dengan manusia nyata. Tujuan dari pembuatan program ini adalah untuk meniru pembicaraan antara seorang psikolog dan pasiennya, dalam hal ini, ELIZA berperan sebagai psikoterapis dan memberikan saran dan nasihat tentang masalah penggunanya. Kunci metode operasional ELIZA melibatkan rekognisi dari isyarat kata-kata atau kalimat input, dan output berupa tanggapan yang telah dipersiapkan atau diprogram, yang dapat meneruskan percakapan dengan suatu cara sehingga tampak bermakna.
 
PARRY
Parry dibuat pada tahun 1972 oleh psikiatris Kenneth Colby ketika di Universitas Stanford. Parry bertujuan untuk merefleksikan pikiran pasien dengan mental paranoid yang serius. Program ini menjalankan model mentahan dari prilaku schizophren paranoid berdasarkan konsep, konseptualisasi dan kepercayaan (penilaian tentang konseptualisasi : penerimaan, penolakan, dan netral). Ini juga menggunakan strategi percakapan, lebih serius dan merupakan program lanjutan dari ELIZA.  
 
NETTALK
Connectionism adalah gerakan dalam ilmu kognitif yang berharap untuk menjelaskan kemampuan intelektual manusia menggunakan jaringan syaraf tiruan (juga dikenal sebagai “jaringan syaraf” atau “jaring syaraf”). jaringan syaraf disederhanakan model otak terdiri dari sejumlah besar unit (young analog neuron) bersama-sama dengan bobot yang mengukur kekuatan hubungan antara unit. Model ini berat efek dari sinaps yang menghubungkan satu neuron yang lain. Percobaan pada model semacam ini telah menunjukkan kemampuan untuk mempelajari keterampilan seperti pengenalan wajah, membaca, dan deteksi struktur gramatikal sederhana.
Connectionists telah membuat kemajuan yang signifikan dalam menunjukkan kekuatan jaringan saraf untuk menguasai tugas-tugas kognitif. Berikut adalah tiga percobaan terkenal yang telah mendorong connectionists untuk percaya bahwa JST model yang baik dari kecerdasan manusia. Salah satu yang paling menarik dari upaya tersebut adalah kerja 1987 Sejnowski dan Rosenberg di jaring yang dapat membaca teks bahasa Inggris disebut NETtalk. Pelatihan ditetapkan untuk NETtalk adalah basis data yang besar terdiri dari teks bahasa Inggris ditambah dengan output yang sesuai fonetik-nya, yang ditulis dalam kode yang cocok untuk digunakan dengan synthesizer pidato. Tape kinerja NETtalk di berbagai tahap pelatihan mendengarkan sangat menarik. Pada awalnya output random noise. Kemudian, bersih suara seperti itu mengoceh, dan kemudian masih seolah-olah itu adalah berbahasa Inggris double-talk (pidato yang dibentuk dari suara yang menyerupai kata dalam bahasa Inggris). Pada akhir pelatihan, NETtalk melakukan pekerjaan yang cukup baik mengucapkan teks diberikan. Selain itu, kemampuan ini generalizes cukup baik untuk teks yang tidak disajikan pada training set.

Sumber:
-    Mc.Leod .R., Schell. G.P. 2008. Sistem informasi manajemen (ed 10). Salemba Empat: Jakarta 
-    Kusrini. 2006. Sistem pakar, teori dan aplikasi. Andi: Yogyakarta
-    Pertemuan 1. Pengantar kecerdasan buatan.
http://liyantanto.files.wordpress.com/2009/03/pertemuan-1.ppt
-    Pengantar AI. http://yuwono.himatif.or.id/download/Pengantar%20AI.pdf
-    Kecerdasan buatan dan sistem pakar.
http://deden08m.files.wordpress.com/2011/09/bab13_sispakar.pdf
-    Sistem Pakar. http://library.binus.ac.id/eColls/eThesis/Bab2/LBM2005-07-Bab%202.pdf
http://irvannurhuda.wordpress.com/category/kecerdasan-buatan/sistem-pakar/
http://blog.uin-malang.ac.id/sharfina/2010/09/26/sistem-pakar-dan-kecerdasan-buatan-serta-perbedaannya/
http://cheeoche.blogspot.com/2010/10/artificial-intelligence-sistem-pakar.html
http://www.scribd.com/doc/54964258/Pertemuan-1-Artificial-Intelligence
http://stepia.wordpress.com/2009/08/09/sejarah-kecerdasan-buatan/
http://dewimulyaniitdanbahasajepang.blogspot.com/2012/05/sejarah-artificial-intelegent-ai.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
http://socs.binus.ac.id/2012/03/02/a-little-brief-about-artificial-intelligence/
http://buahilmu.wordpress.com/2011/04/13/pengertian-artificial-intelligence-kecerdasan-buatan/
http://rizkabk.blogspot.com/2012/01/teori-connectionism.html
http://www.jeeney.com/default.aspx?page=bothistory
http://www.computableminds.com/post/chatbot/eliza/parry/skynet/human-language/natural-language
http://en.wikipedia.org/wiki/PARRY
http://id.wikipedia.org/wiki/Chatterbot
http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/451/jbptunikompp-gdl-enjelwijay-22502-2-unikom_e-i.pdf

Jumat, 19 Oktober 2012

Database, SASD, DASD, Batch, Online, dan Real time Processing

Tugas 4
Sistem Informasi Psikologi
Putri Uswatul Khasanah (4PA01/16509360)
DATABASE, apa itu SASD, DASD, Batch, Online dan Real-Time Processing?

Database, merupakan sekumpulan data  yang terintegrasi yang diorganisasi untuk memenuhi kebutuhan pemakai untuk keperluan organisasi. Nah, untuk menyimpan database tersebut, dibutuhkan storage atau tempat penyimpanan, yang disesuaikan dengan kebutuhan memori agar database tersebut bisa berjalan.

Memori merupakan bagian dari komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan informasi yang harus diatur dan dijaga sebaik-baiknya. Memori biasanya disebut juga dengan istilah : computer storage, computer memory atau memory, merupakan piranti komputer yang digunakan sebagai media penyimpan data dan informasi saat menggunakan komputer.  Memory merupakan bagian yang penting dalam komputer modern dan letaknya di dalam CPU (Central Processing Unit).

Sebagian besar komputer memiliki hirarki memori yang terdiri atas tiga level, yaitu:

•    Physical Register di CPU, berada di level teratas. Informasi yang berada di register dapat diakses dalam satu clock cycle CPU.

•    Primary Memory (executable memory), berada di level tengah. Contohnya, RAM. Primary Memory diukur dengan satu byte dalam satu waktu, secara relatif dapat diakses dengan cepat, dan bersifat volatile (informasi bisa hilang ketika komputer dimatikan). CPU mengakses memori ini dengan instruksi single load dan store dalam beberapa clock cycle.

•    Secondary Memory, berada di level bawah. Contohnya, disk atau tape. Secondary Memory diukur sebagai kumpulan dari bytes (block of bytes), waktu aksesnya lambat, dan bersifat non-volatile (informasi tetap tersimpan ketika komputer dimatikan). Memori ini diterapkan di storage device, jadi akses meliputi aksi oleh driver dan device.
Jika tanpa memory, maka komputer hanya berfungsi sebagai digital signal processing devices, contohnya kalkulator atau media player. Kemampuan memory untuk menyimpan data, instruksi dan informasi-lah yang membuat komputer dapat disebut sebagai general-purpose komputer.

Media penyimpanan data dalam komputer dibagi menjadi 2 jenis yaitu :

A. MEMORI INTERNAL / Primary Storage
Memori jenis ini dapat diakses secara langsung oleh prosesor. Memori internal memiliki fungsi sebagai pengingat. Dalam hal ini yang disimpan di dalam memori utama dapat berupa data atau program. Secara lebih rinci, fungsi dari memori utama adalah :
Menyimpan data yang berasal dari peranti masukan sampai data dikirim ke ALU (Arithmetic and Logic Unit) untuk diproses. Contohnya ROM (Read Only Memory) dan RAM (Random Accsess Memory)

B. MEMORI EKSTERNAL / Secondary Storage
Merupakan memori tambahan yang berfungsi untuk menyimpan data atau program.  Contoh: Hardisk, Floppy Disk dll


BERBAGAI JENIS MEMORY EKSTERNAL
1. Berdasarkan Jenis Akses Data
Berdasarkan jenis aksesnya memori eksternal dikelompokkan menjadi dua jenis yaitu :

a.    SASD (Sequential Access Storage Device) : Akses data secara tidak langsung (berurutan), seperti pita magnetik.
Sequential Access Storage Device merupakan media penyimpanan untuk mengisikan catatan yang diatur dalam susunan tertentu, memiliki prinsip kerja seperti sebuah kaset lagu, jika kita akan merekan atau mendengarkan lagu kedua, akan didahului lagu pertama dan seterusnya.

Magnetic Tape (Pita Magnetik) merupakan model pertama dari External Storage (Secondary Storage). Pita ini juga dipakai untuk alat input/output dimana informasi dimasukkan ke CPU dari Media ini dan informasi dapat diambil dari CPU lalu disimpan pada media ini juga. Magnetic tape adalah alat simpan yaang menggunakan cara berurutan (sequential). Dengan cara ini proses pembacaan dan penulisan data menjadi lambat. Magnetic tape banyak dipakai untuk membuat cadangan isi harddisk atau biasa disebut backup

Panjang pita ini pada umumnya 2400 feet, lebarnya 0.5 inch dan tebalnya 2 mm. Jumlah data yang ditampung tergantung pada model pita magnetik yang digunakan. Untuk pita yang panjangnya 2400 feet, dapat menampung kira-kira 23.000.000 karakter. Penyimpanan data pada pita ini adalah dengan cara sequential.
Sekarang pita magnetik berbentuk cartridge. Data ditulis pada pita magnetik dengan memberikan sifat magnetis pada daerah sepanjang pita.

Ciri-ciri dari piranti ini adalah sebagai berikut :
1. Proses pembacaan rekaman harus berurutan.
2. Tidak ada pengalamatan.
3. Data disimpan dalam blok-blok secara sequential(berurutan).
4  Kecepatan.Proses write hanya bisa dilakukan sekali saja.
5. Akses datanya, sangat tergantung :
  • a. Kerapatan pita
  • b. Kecepatan pita
  • c. Lebar celah/gap antar blok(Inter Record Gap)

Kelemahan :
=Akses langsung terhadap data lambat
=Memerlukan penafsiran terhadap mesin
=Masalah lingkungan
Keuntungan :
= Panjang record tidak terbatas
= Densitas data tinggi
 =Harga relatif murah
 =Kecepatan transfer data tinggi

b.    DASD (Direct Access Storage Device) di mana ia mempunyai akses langsung terhadap data. Penyimpanan akses langsung adalah suatu penyimpanan yang memungkinkan mekanisme bacaan atau tulisan dapat diarahkan ke record tertentu tanpa pencarian secara urutan, memiliki prinsip kerja seperti sebuah CD lagu, kita tidak perlu menyetel lagu pertama jika ingin mendengarkan lagu kedua.
Piranti ini mempunyai ciri :
a. Pembacaan rekaman tidak harus urut.
b. Mempunyai alamat
c. Data dapat disimpan dalam karakter atau blok.
d. Proses write dapat dilakukan beberapa kali.
Contoh :
•    Magnetik (floppy disk, hard disk).
•    Removeable hard disk (Zip disk, Flash disk).
Harddisk adalah perangkat penyimpanan dengan teknologi DASD yang mempunyai kapasitas yang besar. Cara kerja harddisk hampir sama dengan cara kerja disk drive yaitu menggunakan head atau alat pembaca mekanik yang memerlukan gerakan fisik. Hanya saja harddisk mempunyai beberapa piringan dan beberapa head (berkisar antara 4-20) sehingga proses pembacaan lebih cepat.
•    Optical Disc.
Optical disc mirip dengan cartridge dan harddisk. Bedanya optical disk tidak menggunakan head mekanik, melainkan menggunakan pancaran sinar laser untuk membaca dan menulis data ke disk. Salah satu keunggulan optical disc adalah kemampuan simpannya yang sangat besar.


BATCH PROCESSING
Batch processing adalah suatu model pengolahan data, dengan menghimpun data terlebih dahulu, dan diatur pengelompokkan datanya dalam kelompok-kelompok yang disebut batch. Tiap batch ditandai dengan identitas tertentu, serta informasi mengenai data-data yang terdapat dalam batch tersebut. Setelah data-data tersebut terkumpul dalam jumlah tertentu, data-data tersebut akan langsung diproses. Pengumpulan transaksi dan pemrosesan, semua sekaligus dalam batch, kelemahan dari pemrosesan ini adalah manajemen tidak sesalu memiliki informasi mutakhir yang menggambarkan sistem fisik.

Jangan melakukan sesuatu dua kali dalam menjalankan batch. Misalnya, jika Anda membutuhkan data summarization untuk keperluan pelaporan, selisih disimpan total jika mungkin saat awalnya data sedang diproses, sehingga aplikasi pelaporan Anda tidak perlu memproses ulang data yang sama.  Mengalokasikan memori yang cukup pada awal aplikasi batch untuk menghindari realokasi memakan waktu selama proses tersebut. Selalu mengasumsikan yang terburuk berkaitan dengan integritas data. Masukkan pemeriksaan yang memadai dan validasi record untuk menjaga integritas data.


Contoh dari penggunaan batch processing adalah e-mail dan transaksi batch processing. Dalam suatu sistem batch processing, transaksi secara individual dientri melalui peralatan terminal, dilakukan validasi tertentu, dan ditambahkan ke transaction file yang berisi transaksi lain, dan kemudian dientri ke dalam sistem secara periodik. Di waktu kemudian, selama siklus pengolahan berikutnya, transaction file dapat divalidasi lebih lanjut dan kemudian digunakan untuk meng-up date master file yang berkaitan.

ONLINE PROCESSING
Adalah sebuah sistem yang mengaktifkan semua periferal sebagai pemasok data, dalam kendali komputer induk. Informasi-informasi yang muncul merupakan refleksi dari kondisi data yang paling mutakhir, karena setiap perkembangan data baru akan terus diupdatekan ke data induk. Salah satu contoh penggunaan online processing adalah transaksi online. Dalam sistem pengolahan online, transaksi secara individual dientri melalui peralatan terminal, divalidasi dan digunakan untuk meng-update dengan segera file komputer. Hasil pengolahan ini kemudian tersedia segera untuk permintaan keterangan atau laporan.

Online processing Merupakan sebuah sistem yang mengaktifkan semua periferal sebagai pemasok data, dalam kendali komputer induk. Informasi-informasi yang muncul merupakan refleksi dari kondisi data yang paling mutakhir, karena setiap perkembangan data baru akan terus diupdatekan ke data induk.

Salah satu contoh penggunaan online processing adalah transaksi online (E-commerce, Ebay, Internet Banking, Reservation Ticket, Pendaftaran Online,dll). Dalam sistem pengolahan online, transaksi secara individual dientri melalui peralatan terminal, divalidasi dan digunakan untuk meng-update dengan segera file komputer. Hasil pengolahan ini kemudian tersedia segera untuk permintaan keterangan atau laporan.
Manfaat penggunaan Online Processing :
•    Menyediakan suatu informasi yang up-to-date.
•    Menyediakan suatu proses kontrol lebih awal
•    Meniadakan proses sortir dan pengubahan data.

Kerugian penggunaan Online Processing :
•    Membutuhkan peralatan yang lebih mahal.
•    Tidak dapat menggunakan batch kontrol.

SISTEM REAL-TIME
Sistem realtime adalah suatu sistem yang mengendalikan sistem fisik. Sistem ini mengharuskan komputer berespon cepat pada status sistem fisik. Sistem realtime adalah bentuk khusus dari sistem online. Sistem online menyediakan sumber daya konseptual tersebut dengan menggunakan sumber daya konseptual untuk menentukan operasi dari sistem fisik.

Suatu sistem dikatakan real time jika dia tidak hanya mengutamakan ketepatan pelaksanaan instruksi/tugas, tapi juga interval waktu tugas tersebut dilakukan. Dengan kata lain, sistem real time adalah sistem yang menggunakan deadline, yaitu pekerjaan harus selesai jangka waktu tertentu. Sementara itu, sistem yang tidak real time adalah sistem dimana tidak ada deadline, walaupun tentunya respons yang cepat atau performa yang tinggi tetap diharapkan.

Ada dua model sistem real time, yaitu hard real time dan soft real time.
•    Hard real time mewajibkan proses selesai dalam kurun waktu tertentu. Jika tidak, maka gagal. Misalnya adalah alat pacu jantung. Sistem harus bisa memacu detak jantung jika detak jantung sudah terdeteksi lemah.
•    Soft real time menerapkan adanya prioritas dalam pelaksanaan tugas dan toleransi waktu. Misalnya adalah transmisi video. Gambar bisa sampai dalam keadaan terpatah-patah, tetapi itu bisa ditolerir karena informasi yang disampaikan masih bisa dimengerti.
Karakteristik dari sistem real time :
•    Single Purpose ---> Tidak seperti PC, yang memiliki banyak kegunaan, sebuah sistem waktu nyata biasanya hanya memiliki satu tujuan, seperti mentransfer sebuah lagu dari komputer ke mp3 player.
•    Small Size ---> Kebanyakan sistem waktu nyata banyak yang ada memiliki physical space yang terbatas.
•    Inexpensively Mass-Produced ---> Sistem operasi waktu nyata memenuhi persyaratan waktu yang ditentukan dengan menggunakan algoritma penjadwalan yang memberikan prioritas kepada proses waktu nyata yang memiiki penjadwalan prioritas tertinggi. Selanjutnya, penjadwals harus menjamin bahwa prioritas dari proses waktu nyata tidak lebih dari batas waktu yang ditentukan. Kedua, teknik untuk persyaratan waktu penagmalatan adalah dengan meminimalkan response time dari sebuah events seperti interupsi.



Sumber:
http://linux.blog.gunadarma.ac.id/2010/06/12/serial-sequential-access-storage-device-sasd/
http://amethyst070188.wordpress.com/2010/10/10/memory-komputer-sedikit-tentang-dasd-dan-sasd/
http://janithatriana.blogspot.com/2011/11/6-database.html
http://indirpan.wapsite.me/Slide%20BSI/Pemrograman%20Terstruktur/12.Organisasi%20dan%20Akses%20File
http://farriezt.blogspot.com/2008/06/beda-batch-processing-dengan-online.html
http://ichnurezha.wordpress.com/2011/03/04/perbedaan-batch-processing-dan-online-processing/
http://blog.ub.ac.id/pria/2010/12/14/batch-processing/
http://digital-gamer-xyz.blogspot.com/2011/11/pemrosesan-data-batch-processing-online.html#ixzz29NFjOzJl%20http://digital-gamer-xyz.blogspot.com/2011/11/pemrosesan-data-batch-processing-online.html#ixzz29NFjOzJl
Winarno, W.W. (1995). Mengenal komputer. Yogyakarta: Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi YKPN

Sabtu, 13 Oktober 2012

CBIS dan EVOLUSI nya

TUGAS 3
SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI
Putri Uswatul Khasanah (4PA01/16509360)

CBSI DAN EVOLUSINYA
CBSI, apa sih CBIS itu sebenarnya?. Mungkin bagi sebagian orang (saya salah satunya), masih asing dengan singkatan ini.  Tapi, setelah saya tau kepanjangan dari singkatan ini, baru saya dapat mengenalinya.
CBIS adalah singkatan dari Computer Based Information System, bahasa Indonesianya sistem informasi berbasis komputer. Nah, baru deh setelah dikasih tau apa kepanjanganya, akhrinya saya ngeh.
Jika dicari teorinya, CBIS merupakan suatu sistem pengolah data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan. Maksudnya, komputer memegang peranan penting dalam sebuah pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki antar substemnya, sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat, dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya. Sistem informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah Computer-Based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.
Sebuah sistem adalah sekelompok komponen yang saling berkaitan, yang bersatu untuk mencapai tujuan yang sama. Hubungan antara komponen ini berupa komunikasi informasi yang relevan sehingga secara bersamaan dapat mencapai tujuan sistem.  Informasi sendiri merupakan satu jenis sumber daya utama yang tersedia bagi menajer. Informasi dapat dikelola seperti hal nya sumber daya lain, dan perhatian sistem informasi bersumber dari dua pengaruh, yaitu:
1.    Bisnis telah menjadi semakin rumit
2.    Komputer telah mencapai kemampuan yang semakin membaik.
Saat ini sistem informasi merupakan isu yang paling penting dalam pengendalian manajemen. Hal ini disebabkan karena tujuan dari pengendalian manajemen adalah untuk membantu menajemen dalam mengkoordinasi sub unit-sub unit dari organisasi dan mengarahkan bagian-bagian itu untuk mencapai tujuan perusahaan. Dua hal yang menjadi perhatian dari pembahasan di atas adalah mengkoordinasi dan mengarahkan. Tentu dalam dua proses tersebut diperlukan satu sistem agar proses koordinasi dan pengarahan dapat berjalan secara efektif sehingga tujuan perusahaan dapat tercapai.
Aplikasi utama komputer yang membentuk sistem informasi berbasis komputer atau CBIS adalah:
1.    Pengolahan Data Akutansi (SIA/Sistem Informasi Akuntansi)
2.    Sistem Informasi Menejemen (SIM)
3.    Sistem Pendukung Keputusan (SPK)
4.    Kantor Virtual (VO)
5.    Sistem Berbasis Pengetahuan (KBS)
Perusahan-perusahaan membentuk suatu organisasi jasa informasi yang terdiri dari para spesialis informasi untuk menyediakan keahlian dalam pengembangan sistem berbasis komputer, yaitu:
1.    EDP Manager (Manajer pengolahan data elektronik)
2.    System Analists (Analis Sistem)
3.    Database Administrator (Pengelola Database)
4.    Network Specialist (Spesialis Jaringan)
5.    Programmer (Pembuat Program)
6.    Operator / User (Pengguna)
Kerjasama antar golongan tersebut dilakukan dalam rangka mengembangkan sistem berbasis komputer. Analis sistem bekerjasama dengan pemakai guna mengembangkan sistem baru dan memperbaiki sistem yang sekarang. Pengelola basis data bekerjasama dengan pemakan dan analis sistem dalam membuat basis data yang berisi data yang dperlukan untuk menghasilkan informasi bagi pemakai. Spesialis jaringan bekerja sama dengan analis sistem dan pemakan membentuk jaringan komunikasi data yang menyatukan berbagai sumber data komputer. Programer menggunakan dokumentasi yang disiapkan oleh analis sistem untuk membuat kode instruks sehingga komputer dapat mengubah data menjadi informasi yang diperlukan pemakai. Dan operator atau user mengoprasikan peralatan komputer berskala besar. Operator memantau layar komputer, mengganti ukuran kertas diprinter, mengelola perpustakaan dan tugas-tugas serupa lainnya.
End User Computing
Merupakan salah satu metode pengembangan sistem berbasis komputer yang dilakukan oleh pemakai sendiri (user). Pengembangan metode ini didukung oleh:
1.    Meningkatnya pengetahuan mengenai komputer
2.    Banyaknya permintaan tidak sebanding dengan sumber daya yang tersedia
3.    Perangkat keras yang harganya semakin murah
4.    Perangkat lunak sap pakai semakin banyak
EVOLUSI SISTEM INFORMASI BERBASIS KOMPUTER
Pada awal abad ke 20 pemakaian komputer terbatas hanya untuk aplikasi akuntansi dan menggunakan nama EDP yang merupakan aplikasi sistem informasi yang paling dasar dalam setiap perusahaan. Sekarang kita menggunakan istliah SIA untuk menggantikan EDP.
SIA merupakan sistem informasi akuntansi, yang melaksanakan akuntansi perusahaan, aplikasi ini ditandai dengan pengolahan data yang tinggi/ SIA melaksanakan 4 tugas dasar, yaitu:
1.    Pengumpulan data
2.    Manpulasi data (pengklasifikasian, penyortiran, perhitungan, pengikhtisaran, penyiapan dokumen.
3.    Penyimpanan data
4.    Penyiapan data
Contoh Sistem Informasi Akuntansi:
Sistem terdistribusi yang digunakan perusahaan distribusi yaitu perusahaan yang mendistribusikan produk dan jasanya ke pelanggan, misalnya: perusahaan yang berorientas produk, seperti manufaktur, pedagang besar, pengencer, dll

-    Fokus Baru Pada Informasi
Konsep penggunaan komputer untuk mendukung sistem informasi manajemen mulai diperkenalkan pada tahun 1964 oleh para pengguna komputer. Konsep SIM menyadari bahwa aplikasi komputer harus diterapkan untuk tujuan utama menghasilkan informasi manajemen.
Sistem Informasi Manajemen merupakan integrasi manusia/mesin guna menyediakan informasi untuk mendukung fungsi operasional manajemen dan pengambilan keputusan pada suatau organisasi (Gordon B. Davis). Elemen- elemen SIM terdiri dari: Hardware, Software, Prosedur, Database, Model

-    Fokus Revisi Pada Pendukung Keputusan
Sementara SIM terus berkembang dalam menghadap kelamahan-kelemahannya, muncul pendekatan baru dengan nama DSS atau SPK (Sistem Penunjang Keputusan), yaitu sistem panghasil informasi yang ditujukan pada suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan oleh manajer.
3 tingkatan teknologi SPK, antara lain:
1.  Specific DSS, merupakan hardware/software yang memungkinkan seseorang/sekelompok orang pengambil keputusan melakukan analitik terhadap suatu masalah tertentu
2.    DSS Generator, adalah suatu paket hardware/software yang mampu secara cepat dan mudah membuat spesifik DSS
3.    DSS Tools, suatu hardware/software yang membantu pembuatan spesifik DSS dan generator DSS

-    Fokus Sekarang Pada Komunikasi
Penerapan OA (Office Automation) untuk memudahkan komunikasi dan peningkatan produktivitas diantara para manajer dan pekerja kantor lainnya melalui penggunaan alat-alat elektronik. Fungsi OA adalah untuk memudahkan segala jenis komunikasi baik lisan maupun tulisan dan menyediakan informasi yang  lebih baik untuk pengambilan keputusan.
Ada beberapa aplikasi otomatisasi kantor, antara lain: word processing, email, voice mail, electronic calendering, audio conferencing, video text, imaging, dll

-    Fokus Potensial Pada Konsultasi
Saat ini sedang berlangsung gerakan untuk menerapkan Kecerdasan Bantuan (AI) bagi masalah-masalah bisnis. Ide dasar dari AI adalah bahwa komputer dapat diprogram untuk melaksanakan sebagian penalaran logis yang sama seperti manusia.
Komponen sistem pakar ini adalah:
1.    User Interface, memungkinkan pemakai untuk dapat berinteraksi dengan sistem pakar
2.  Knowledge Base, menyimpan pengetahuan gabungan yang digunakan untuk memecahkan masalah tertentu
3.    Interface Engine, memberikan kemampuan penalaran yang menginterpretasikan isi dari knowledge base
4.    Development Engine, digunakan oleh ahli dan analisis system untuk menciptakan sistem pakar

Begitulah kiranya yang dapat saya jelaskan mengenai CBIS dan evolusinya, semoga dapat membantu menambah pengetahuan bagi para pembaca sekalian..:D

Sumber:
http://asep-saepudin.blogspot.com/2007/10/cbis-sistem-informasi-berbasis-komputer.html
http://li3zn4-lisna.blogspot.com/2009/04/perkembangan-sistem-informasi-berbasis.html
http://tomdjoke.blogspot.com/2010/12/evolusi-sistem-informasi-berbasis.html
http://arlanwidiantara.blogspot.com/2011/09/evolusi-sistem-informasi-berbasis.html
http://mamet89.wordpress.com/2010/11/25/evolusi-sistem-informasi-berbasis-komputer-fokus-awal-pada-data/
http://ramaditya525.blogspot.com/2011/09/evolusi-sistem-informasi-berbasis.html
ebook: Evolusi Aplikasi SI Berbasis Komputer.pdf. http://harya.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/27108/evolusi+%26+aplikasi+SI+berbasis+komputer.pdf
ebook: Apsi.pdf. http://sagimansumarta.files.wordpress.com/2010/01/apsi.pdf



Jumat, 05 Oktober 2012

HUBUNGAN ARSITEKTUR KOMPUTER DAN KOGNISI MANUSIA

Tugas softskill 2
Sistem Informasi Psikologi
Putri Uswatul Khasanah (4PA01/16509360)

Jelaskan tentang Arsitektur Komputer, Kognisi Manusia, dan apa hubungan dari AI dan Kognisi Manusia tersebut.

ARSITEKTUR KOMPUTER

1.    Pengertian Arsitektur Komputer
Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll. Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll.

Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
Arsitektur disini dapat didefinisikan sebagai gaya konstruksi dan organisasi dari komponen-komponen sistem komputer. Walaupun elemen-elemen dasar komputer pada hakekatnya sama atau hampir semuanya komputer digital, namun terdapat variasi dalam konstruksinya yang merefleksikan cara penggunaan komputer yang berbeda.

2.    Evolusi Arsitektur
Disini kita membahas mengenai evolusi arsitektur pada komputer. Arsitektur dari komputer sendiri merupakan suatu susunan atau rancangan dari komputer tersebut sehingga membentuk suatu kesatuan yang dinamakan komputer. Komputer sendiri berevolusi dengan cepat mulai dari generasi pertama hingga sekarang. Evolusi sendiri didasarkan pada fungsi atau kegunaanya dalam kehidupan. Evolusi pada komputer sendiri ada karena keinginan atau hal yang dibutuhkan manusia itu sendiri. Sekarang ini komputer sudah dapat melakaukan perintah yang sulit sekalipun tidak seperti dulu yang hanya bisa melakukan yang sederhana saja. Itulah yang dinamakan evolusi arsitektur yaitu perubahan bentuk juga fungsi dan kemampuannya.

3.    Klasifikasi Arsitektur
Pada komputer terdapat berbagai klasifikasinya dalam hal apapun. Setiap komputer tentunya memilik klasifikasi masing-masing. Disini membahas mengenai klasifikasi arsitekturnya menurut Von Neumann dan Non Von Neumann.
Kriteria mesin Von Neumann :
a.    Mempunyai subsistem hardware dasar yaitu sebuah CPU, sebuah memori dan sebuah I/O sistem
b.    Merupakan stored-program computer
c.    Menjalankan instruksi secara berurutan
d.    Mempunyai jalur (path) bus antara memori dan CPU
Pada tahun 1966, Flyyn mengklasifikasikan arsitektur komputer berdasarkan sifatnya yaitu :
1)    Jumlah prosesor
2)    Jumlah program yang dapat dijalankan
3)    Struktur memori

4.    Tingkatan Dalam Arsitektur Komputer

Ada sejumlah tingkatan dalam konstruksi dan organisasi sistem komputer. Perbedaan paling sederhana diantara tingkatan tersebut adalah perbedaan antara hardware dan software.
a)    Tingkatan Dasar Arsitektur Komputer
Pada tingkatan ini Hardware sebagai tingkatan komputer yang paling bawah dan paling dasar, dimana pada hardware ini “layer” software ditambahkan. Software tersebut berada di atas hardware, menggunakannya dan mengontrolnya. Hardware ini mendukung software dengan memberikan atau menyediakan operasi yang diperlukan software.
 
                                                     Tingkatan dasar arsitektur komputer
b)    Multilayerd Machine
Tingkatan dasar arsitektur komputer kemudian dikembangkan dengan memandang sistem komputer keseluruhan sebagai “multilayered machine” yang terdiri dari beberapa layer software di atas beberapa layer hardware.
Berikut tingkatan layer tersebut :

Keterangan :
1.    Physical  Device Layer
Merupakan komponen elektrik dan elektronik yang sangat penting
2.    Digital Logic Layer
Elemen pada tingkatan ini dapat menyimpan,memanipulasi, dan mentransmisi data dalam bentuk represeotasi biner sederhana.
3.    Microprogrammed Layer
Menginterprestasikan instruksi bahasa mesin dari layer mesin dan secaa langsung menyebabkan elemen logika digital menjalankan operasi yang dikehendaki. Maka sebenarnya ia adalah prosesor inner yang sangat mendasar dan dikendalikan oleh instruksi program kontrol primitifnya sendiri  yang disangga dalam ROM innernya sendiri. Instruksi program ini disebut mikrokode dan program kontrolnya disebut mikroprogram.
4.    Machine Layer
Adalah tingkatam yang paling bawah dimana program dapat dituliskan dan memang hanya instruksi  bahasa mesin yang dapat diinterprestasikan secara langsung oleh hardware.
5.    Operating System Layer
Mengontrol cara yang dilakukan oleh semua software dalam menggunakan hardware yang mendasari (underlying) dan juga menyembunyikan kompleksitas hardware dari software lain dengan cara memberikan fasilitasnya sendiri yang memungkinkan software menggunakan hardware tersebut secara lebih mudah.
6.    Higher Order Software Layer
Mencakup semua program dalam bahasa selain bahasa mesin yang memerlukan penerjemahan ke dalam kode mesin sebelum mereka dapat dijalankan. Ketika diterjemahkan program seperti itu akan mengandalkan pada fasilitas sistem operasi yang mendasari maupun instruksi-instruksi mesin mereka sendiri.
7.    Applications Layer
Adalah bahasa komputer seperti yang dilihat oleh end-user.
5.    Struktur Dasar Komputer Dan Organisasi Komputer
Terdapat empat struktur utama:
1. Central Processing Unit (CPU), berfungsi sebagai pengontrol operasi komputer dan pusat pengolahan fungsi – fungsi komputer.
2. Main Memory , berfungsi sebagai penyimpan data.
3. I/O, berfungsi memindahkan data dari/ke lingkungan luar atau perangkat lainnya.
4. System Interconnection, berfungsi sebagai sistem yang menghubungkan CPU, memori utama dan I/O.

Pemrosesan data (Inggris: data processing) adalah jenis pemrosesan yang dapat mengubah data menjadi informasi atau pengetahuan. Pemrosesan data ini sering menggunakan komputer sehingga bisa berjalan secara otomatis. Setelah diolah, data ini biasanya mempunyai nilai yang informatif jika dinyatakan dan dikemas secara terorganisir dan rapi, maka istilah pemrosesan data sering dikatakan sebagai sistem informasi. Kedua istilah ini mempunyai arti yang hampir sama, pemrosesan data mengolah dan memanipulasi data mentah menjadi informasi (hasil pengolahan), sedangkan sistem informasi memakai data sebagai bahan masukan dan menghasilkan informasi sebagai produk keluaran.

6.    Unit Struktur Dasar Sistem Komputer
Suatu sistem komputer terdiri dari lima unit struktur dasar, yaitu:
•    Unit masukan (Input Unit) yaitu dimana terdapat perintah atau instruksi yang dilakukan kepada komputer oleh pengguna
•    Unit kontrol (Control Unit) merupakan suatu unit yang berfungsi untuk mengontrol atau mengendalikan semua yang terdapat dalam komputer
•    Unit logika dan aritmatika (Arithmetic & Logical Unit / ALU) adalah suatu unit dimana berisi fungsi-fungsi logika dan matematika atau perhitungan
•    Unit memori/penyimpanan (Memory / Storage Unit) yaitu unit penyimpanan dana yang dilakukan komputer
•    Unit keluaran (Output Unit) merupakan suatu hasil yang diharapkan dari suatu inputan yang telah dimasukkan

KOGNISI MANUSIA
1.    PENGERTIAN
Kognisi adalah kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang seseorang atau sesuatu.
 
Kognisi merupakan sesuatu yang diakukan organisme dan khususnya dilakukan oleh manusia.
 
Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan berbahasa. Kapasitas atau kemampuan kognisi biasa diartikan sebagai kecerdasan atau inteligensi. Bidang ilmu yang mempelajari kognisi beragam, di antaranya adalah psikologi, filsafat, komunikasi, neurosains, serta kecerdasan buatan.
Istilah kognisi berasal dari bahasa Latin cognoscere yang artinya mengetahui. Kognisi dapat pula diartikan sebagai pemahaman terhadap pengetahuan atau kemampuan untuk memperoleh pengetahuan.
Kognisi dipahami sebagai proses mental karena kognisi mencermikan pemikiran dan tidak dapat diamati secara langsung. Oleh karena itu kognisi tidak dapat diukur secara langsung, namun melalui perilaku yang ditampilkan dan dapat diamati
 
Proses kognitif menggabungkan antara informasi yang diterima melalui indera tubuh manusia dengan informasi yang telah disimpan diingatan jangka panjang. Kedua informasi tersebut diolah diingatan kerja yang berfungsi sebagai tempat pemrosesan informasi. Kapabilitas pengolahan ini dibatasi oleh kapasitas ingatan kerja dan faktor waktu. Proses selanjutnya adalah pelaksanaan tindakan yang telah dipilih. Tindakan dilakukan mencakup proses kognitif dan proses fisik dengan anggota tubuh manusia (jari, tangan, kaki, dan suara). Tindakan dapat juga berupa tindakan pasif, yaitu melanjutkan pekerjaan yang telah dilakukan sebelumnya.
 
Sistem kognisi terdiri dari lima proses mental, yaitu: memahami, mengevaluasi, merencanakan, memilih, dan berpikir. Proses memahami adalah proses menginterpretasi atau menentukan arti dari aspek tertentu yang terdapat dalam sebuah lingkungan. mengevaluasi berarti menentukan apakah sebuah aspek dalam lingkungan tertentu itu baik atau buruk, positif atau negatif, disukai atau tidak disukai. Merencanakan berarti menentukan bagaimana memecahkan sebuah masalah untuk mencapai suatu tujuan. Memilih berarti membandingkan alternatif solusi dari sebuah masalah dan menentukan alternatif terbaik, sedangkan berpikir adalah aktifitas kognisi yang terjadi dalam ke empat proses yang disebutkan sebelumnya.
 
Para psikologi Gestalt menyatakan bahwa manusia tidak memberikan respons kepada stimuli secara otomatis. Manusia adalah organisme aktif yang menafsirkan dan bahkan mendistorsi lingkungan. Sebelum memberikan respons, manusia menangkap dulu ”pola” stimuli secara keseluruhan dalam satuan-satuan yang bermakna. Perilaku manusia dipandang sebagai produk strategi pengolahan informasi yang rasional, yang mengarahkan penyandian, penyimpanan, dan pemanggilan informasi.

2.    FUNGSI-FUNGSI KOGNISI
a.    Atensi dan kesadaran
Atensi adalah pemrosesan secara sadar sejumlah kecil informasi dari sejumlah besar informasi yang tersedia. Informasi didapatkan dari penginderaan, ingatan dan proses kognitif lainnya. Atensi terbagi menjadi atensi terpilih (selective attention)dan atensi terbagi (divided attention). Kesadaran meliputi perasaan sadar maupun hal yang disadari yang mungkin merupakan fokus dari atensi.
b.    Persepsi
Persepsi adalah rangkaian proses pada saat mengenali, mengatur dan memahami sensasi dari panca indera yang diterima dari rangsang lingkungan. Dalam kognisi rangsang visual memegang peranan penting dalam membentuk persepsi. Proses kognif biasanya dimulai dari persepsi yang menyediakan data untuk diolah oleh kognisi.
c.    Ingatan
Ingatan adalah saat manusia mempertahankan dan menggambarkan pengalaman masa lalunya dan menggunakan hal tersebut sebagai sumber informasi saat ini. Proses dari mengingat adalah menyimpan suatu informasi, mempertahankan dan memanggil kembali informasi tersebut. Ingatan terbagi dua menjadi ingatan implisit dan eksplisit. Proses tradisional dari mengingat melalui pendataan penginderaan, ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang.
d.    Bahasa
Bahasa adalah menggunakan pemahaman terhadap kombinasi kata dengan tujuan untuk berkomunikasi. Adanya bahasa membantu manusia untuk berkomunikasi dan menggunakan simbol untuk berpikir hal-hal yang abstrak dan tidak diperoleh melalui penginderaan. Dalam mempelajari interaksi pemikiran manusia dan bahasa dikembangkanlah cabang ilmu psikolinguistik
e.    Pemecahan masalah dan kreativitas
Pemecahan masalah adalah upaya untuk mengatasi hambatan yang menghalangi terselesaikannya suatu masalah atau tugas. Upaya ini melibatkan proses kreativitas yang menghasilkan suatu jalan penyelesaian masalah yang orisinil dan berguna.
f.    Pengambilan keputusan dan penalaran
Dalam melakukan pengambilan keputusan manusia selalu mempertimbangkan penilaian yang dimilikinya. Misalnya seseorang membeli motor berwarna merah karena kepentingan mobilitasnya, dan kesenangannya terhadap warna merah. Proses dari pengambilan keputusan ini melibatkan banyak pilihan. Untuk itu manusia menggunakan penalaran untuk mengambil keputusan. penalaran adalah proses evaluasi dengan menggunakan pembayangan dari prinsip-prinsip yang ada dan fakta-fakta yang tersedia. Penalaran dibagi menjadi dua jenis yaitu penalaran deduktif dan penalaran induktif

3.    MODEL DALAM KOGNISI MANUSIA
Ada tiga model yang digunakan untuk menjelaskan kognisi manusia, yaitu:
a.    Model Pemrosesan Informasi
Adapun ciri-ciri model pemrosesan informasi:
a.    Proses mental dapat dipahami dengan membandingkannya dengan bekerja nya sebuah komputer
b.    Proses mental dapat ditafsirkan sebagai pergerakan maju informasi didalam sistem dalam serangkaian tahapan, mulai dari stimulus sampai dengan respon.
b.    Model koneksionisme
Model koneksionisme biasa disebut dengan pemrosesan yang terdistribusi secara paralel. Model PDP juga sering disebut dengan neuronetwork system. Model PDP memakai otak manusia sebagai metapora dalam menggambarkan pikiran manusia. Seperti halnya otak manusia yang terdiri dari sejumlah jaringan neuron, maka menurut model PDP, kognisi manusia digambarkan sebagai jaringan unit yang menyerupai neuron. Setiap unit kognisi akan saling berhubungan dan terorganisir kedalam satu modul. Setiap modul akan menerima input dari modul lain atau mengirimkan output ke modul lain. Satu modul dapat membuat modul lain menjadi aktif, namun sebuah modul juga dapat menghambat kerja modul lain.
c.    Model teori evolusi
Solso (2001) menggambarkan psikologi kognitif evolusioner sebagai psikologi yang berdasarkan pada pemikiran evolusi biologis dan kekuatan lingkungan universal dalam menerangkan seluruh kognisi termasuk struktur otak. Hal itu berarti bahwa sensasi, persepsi, rekognisi pola, bahasa, pemecahan masalah dan semua dalam psikologi kognitif ditafsirkan dari segi biologis dan sejarah evolusi spesies.
4.    Dua sistem yang mengatur kognitif
1.    Skema → antar sistem yang terpadu dan tergabung
2.    Adaptasi, terdiri dari asimilasi dan akomodasi.
o    Asimilasi terjadi pada objek yang meliputi biologis (refleksi, keterbatasan kemampuan dll) dan kognitif (menggabungkan sesuatu yang sudah diperoleh)
o    Akomodasi terjadi pada subjek
 
HUBUNGAN ARSITEKTUR KOMPUTER DENGAN KOGNISI MANUSIA.
Berdasarkan penjelasan yang telah dijabarkan diatas, hubungan antara arsitektur komputer dan kognisi manusia adalah, persamaan dalam sistem informasi yang ada di dalamnya.
Dalam sebuah komputer, terdapat CPU yang bertugas sebagai pengontrol segala aktivitas dalam suatu komputer, RAM dan ROM sebagai tempat penyimpanan informasi, unit input/output, dan sistem interkoneksi yang menghubungkan CPU dengan Memory storage serta I/O. Urutan pemrosesan informasinya adalah pertama-tama informasi atau data diinput, kemudian I/O yang berperan sebagai memindahkan data dari/ke lingkungan luar atau perangkat lainnya melakukan tugasnya. Kemudian input tersebut diproses dalam CPU dengan komponen sistem nya (termasuk unit storage), lalu kemudian informasi yang dibutuhkan akan dikeluarkan melalui unit output.
Begitupula dengan kognisi manusia. Kognisi adalah suatu pemprosesan informasi yang terjadi didalam otak manusia. Jika ingin disamakan dengan sistem komputer, otak adalah CPU dari manusia. Data yang berupa stimulus masuk melalui unit input yaitu panca indera, kemudian diproses dalm otak dengan proses kognisi yang dilakukan sistem syaraf beserta komponennya didalam otak, lalu kemudian di keluarkan melalui unit outputnya yang berupa prilaku dan bahasa. 
Kemudian, dengan persamaan sistem pemprosesan informasi tersebut, manusia dapat memuat suatu aplikasi atau peralatan yang dapat membantu kegiatan manusia, bahkan benda yang memiliki kesamaan hampir 100% dengan manusia, seperti robot misalnya, yang dapat menjadi asisten manusia dalam kesehariannya.

Sumber:
http://adisupe.files.wordpress.com/2010/07/modul_1_-_pengenalan_ask.pdf
http://journal.mercubuana.ac.id/data/ARSITEKTUR%20%20KOMPUTER1.doc
http://id.wikipedia.org/wiki/Kognisi
http://id.wikipedia.org/wiki/Arsitektur_komputer
http://ozygazebo.blogspot.com/2011/10/arsitektur-komputer.html
http://radmarssy.wordpress.com/2007/02/07/struktur-dasar-komputer/
http://gamapermana80.blogspot.com/2011/10/organisasi-dan-arsitektur-komputer.html
http://jurusankomunikasi.blogspot.com/2009/03/konsep-manusia-kognitif-dan-humanistik.html
http://omalif.tumblr.com/post/26394364372

Senin, 01 Oktober 2012

SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI (bag. 2)

baiklah, kita lanjutkan...

PSIKOLOGI
Kalau ditanya apa itu psikologi, saya langsung teringat halaman BAB I buku Psikologi Umum 1 saya yang berwarna ungu. Dibuku tersebut dikatakan bahwa psikologi adalah ilmu yang mempelajari tentang tingkah laku manusia dan binatang serta penerapannya pada permasalahan manusia.
 
Kata psikologi terbentuk dari dua kata, yaitu studi (ology) dan jiwa (psikis) atau pikiran. Dua kata tersebut akhirnya membentuk sebuah pengertian psikologi yang artinya studi tentang jiwa dan pikiran. Menurut asal katanya, psikologi berasal dari bahasa yunani kuno Psyche, yang berarti jiwa dan logos, yang artinya ilmu sehingga secara etimologis psikologi dapat diartikan dengan ilmu yang memperlajari tentang jiwa. Namun, istilah psyche atau jiwa masih sulit didefinisikan karena jiwa itu merupakan objek yang bersifat abstrak, sulit dilihat wujudnya, meskipun tidak dapat dipungkiri keberadaannya.
 
Menurut Allport, psikologi adalah satu upaya untuk memahami dan menjelaskan bagaimana pikiran, perasaan, dan prilaku indivdu yang dipengaruhi oleh kehadiran orang lain secara aktual, dibayangkan, atau hadir secara tidak langsung. Menurut bapak psikologi Wilhelm Wundt, psikologi merupakan  ilmu pengetahuan yang mempelajari pengalaman-pengalaman yang timbul dalam diri manusia seperti perasaan panca indera, pikiran, merasa (feeling) dan kehendak.
 
Awalnya, psikologi sering dikaitkan dengan ilmu filsafat. Sebelum tahun 1879, jiwa dipelajari oleh para ahli filsafat dan para ahli ilmu fasal sehingga psikologi dianggap sebagai bagian  dari kedua ilmu tersebut. Para ahli ilmu filsafat seperti plato, aristoteles dan socrates telah memikirkan hakikat jiwa dan gejala-gejalanya. Pada abad pertengahan, psikologi masih merupakan bagian dai filsafat sehingga objeknya tetap hakikat jiwa dan metodenya menggunakan argumentasi logika. Tokoh-tokoh utamanya antara lain: Rene Descartes dengan teori tentang kesadaran, Gottfrid Wilhelm Leibzin (teori kesejahteraan psikofisik, dan John Locke dengan teori tabula rasa nya. Kemudian pada tahun 1832-1920 datanglah Wilhelm Wundt yang berpendapat bahwa aku atau pribadi manusia adalah aktif, dapat mempengaruhi proses pernyataan jiwa serta memberi corak kepadanya. Wundt disebut pelopor psikologi modern. Seperti psikologi gesalt, psikologi struktur dan sebagainya, paham dan eksperimennya sangat bermanfaat bagi perkembangan ilmu seterusnya, yaitu sejak tahun 1900 sampai sekarang. Psikologi adalah ilmu yang masih muda, ia terpisah menjadi ilmu yang berdiri sendiri sejak 1879 pada waktu didirikannya laboratorium psikologi yang pertama oleh Wilhelm Wundt di Lepzig, Jerman.
 
Psikologi memiliki fungsi sebagai ilmu pengetahuan, antara lain:
1.    Menjelaskan, yaitu mampu menjelaskan apa, bagaimana, dan mengapa tingkah laku itu terjadi. Hasilnya penjelasan berupa deskripsi
2.    Memprediksikan, yaitu mampu meramalkan atau memprediksikan apa, bagaimana, dan mengapa tingkah laku itu terjadi. Hasilnya berupa prediksi, prognosis, dan estimasi.
3.    Pengendalian, yaitu mengendalikan tingkah laku sesuai dengan yang diharapkan. Perwujudanya berupa tindakan yang sifatnya preventif, intervensi atau treatment serta rehabilitasi atau perawatan.
 
Psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang prilaku manusia dalam hubungan dengan lingkungannya. Pada hakekatnya tingkah laku manusia itu sangat luas, semua yang dialami dan dilakukan manusia merupakan tingkah laku. Dengan demikian objek ilmu psikologi sangat luas. Karena luasnya objek yang dipelajari psikologi, maka dalam perkembangannya ilmu psikologi dikelompokan dalam beberapa bidang, yaitu:
a.     Psikologi Perkembangan: ilmu yang mempelajari tingkah laku yang terdapat pada tiap-tiap tahap perkembangan manusia sepanjang rentang kehidupannya.
 
b.    Psikologi Pendidikan: ilmu yang mempelajari tingkah laku manusia dalam situasi pendidikan
 
c.    Psikologi Sosial: ilmu yang mempelajari tingkah laku manusia dalam berhubungan dengan masyarakat sekitarnya.
 
d.    Psikologi Industri: ilmu yang mempelajari tingkah laku yang muncul dalam dunia industri dan organisasi
 
e.    Psikologi Klinis: ilmu yang mempelajari tingkah laku manusia yang sehat dan tidk sehat, normal dan tidak normal, dilihat dari aspek psikisnya.
 
Tujuan dari mempelajari psikologi adalah untuk memperoleh pemahaman tentang gejala-gejala jiwa dan  pengertian yang lebih sempurna tentang tingkah laku sesama manusia pada umumnya dan anak-anak pada khususnya, lalu untuk mengetahui perbuatan-perbuatan jiwa serta kemampuan jiwa sebagai sarana untuk mengenal tingkah laku manusia atau anak, selain itu untuk penyelenggaraan pendidikan dengan baik.

SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI
Akhirnya kita sampai pada materi pembahasan terakhir. Dari semua penjelasan panjang yang telah saya jabarkan, dapat saya ditarik kesimpulan bahwa Sistem Informasi Psikologi atau SIP adalah  suatu kumpulan materi, data, komponen, dan pesan yang berguna dan bermanfaat untuk mewujudkan suatu tujuan, dimana semua komponen tersebut saling berinteraksi secara teratur dan harmonis, yang hasilnya berhubungan dengan ilmu yang mempelajari tentang jiwa dan perilaku manusia, serta penerapannya pada permasalahan manusia.
 
Contohnya, aspek psikologis yang berupa kelemahan kognitif manusia yang sudah lanjut usia atau paruh baya. Dengan umur yang sudah tebilang “banyak”, kemampuan menerima informasi yang ada pun menjadi sangat terbatas, walaupun tidak semua orang yang mengalaminya, tapi sebagian besar ada juga yang merasakan. Padalah, makin berkembangnya teknologi yang ada sekarang, makin menuntut semua orang dengan segala usia untuk menyesuaikan diri dengan perkembangan ini. Untuk itu, disinilah ilmu psikologi berperan, kemudian dipadukan dengan ilmu tentang sistem informasi, sehingga dapat menjadikan perkembangan zaman ini menjadi lebih efektif dan tidak merugikan salah satu pihak.
 
Ada juga aplikasi-aplikasi yang menggunakan ilmu psikologi didalamnya. Misalnya aplikasi tes psikologi, konseling online, game edukasi, dan aplikasi-aplikasi psikolgi lainnya. itu semua merupakan contoh dari sistem informasi psikologi menurut saya.

SUMBER 2:
http://id.wikipedia.org/wiki/Psikologi
http://belajarpsikologi.com/pengertian-psikologi/
http://psikologizone.blogspot.com/2011/02/definisi-psikolog-menurut-beberapa-ahli.html
http://www.anneahira.com/definisi-psikologi.htm
http://keykhesweet.wordpress.com/sistem-informasi-psikologi/
http://irene-blogqw.blogspot.com/2011/04/sistem-informasi-psikologi.html
Riyanti.B.P.Dwi, Prabowo. H, Puspitawati. I. 1996. Psikologi umum 1. Jakarta: Gunadarma 

SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI (bag.1)

Tugas softskill
Putri Uswatul Kh. (4PA01/16509360)
 
SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI

APA YANG ANDA KETAHUI TENTANG SISTEM, INFORMASI, PSIKOLOGI DAN SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI?

Selasa, 25 September kemarin, saya dapat tugas untuk mata kuliah Sistem Informasi Psikologi. Sebagai pengantar dan tugas pertama mata kuliah ini, bu dosen memberi tugas perkenalan. Tugasnya adalah kami para mahasiswa diperintahkan untuk menulis artikel yang menjelaskan tentang apa itu sistem, informasi, psikologi dan sistem informasi psikologi itu sendiri. Untuk itu, mari saya coba jelaskan satu persatu kata-kata ini.

SISTEM
Apa yang langsung anda bayangkan ketika mendengar kata sistem? Kalau saya, langsung terbayang sistem pencernaan, sistem pemerintahan, sistem pernafasan, dan sistem-sistem lainya. Tapi apa sih sebenarnya arti kata sistem itu.

Sistem berasal dari bahasa latin systēma dan bahasa yunani sustēma yang artinya adalah suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi.

Ada juga pengertian yang mengatakan bahwa sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri atas komponen atau elemen yang saling berinteraksi, saling terkait, dan saling bergantung membentuk keseluruhan yang kompleks. Di dalam kesatuan tersebut juga terdapat kondisi dan interaksi yang teratur.

Menurut para ahli,  seperti L. James Havery mengatakan bahwa sistem adalah prosedur logis dan rasional untuk merancang suatu rangkaian komponen yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan maksud untuk berfungsi sebagai suatu kesatuan dalam usaha mencapai suatu tujuan yang telah ditentukan. Sementara C. W. Chruchman berpendapat kalau sitem adalah seperangkat bagian-bagian yang dikoordinasikan untuk melaksanakan seperangkat tujuan.

Sebuah sistem memiliki karakteristik, antara lain:
1. MEMILIKI KOMPONEN: Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinterkasi, bekerja sama dan membentuk suatu kesatuan. Sebuah sistem, tidak peduli betapapun kecil nya, selalu mengandung komponen atau subsistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses secara keseluruhan.

2. TUJUAN: Setiap sistem memiliki tujuan atau goal yang akan menjadi motivator dan pengaah bagi sistem. Tanpa tujuan, sistem menjadi tidak teratur dan terkontrol.

3. MASUKAN dan KELUARAN: Masukan berarti segala sesuatu yang masuk kedalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan yang diproses. Contohnya seperti bahan mentah dan informasi. Kemudian masukan tadi di proses, yaitu dengan melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna dan lebih bernilai, misalnya berupa produk, tapi bisa juga  berupa hal-hal yang tidak berguna. Lalu keluaran, seperti yang telah dibahas tadi, keluaran adalah hasil dari pemrosesan. Pada sistem informasi, keluaran dapat berupa suatu informasi, saran, cetakan laporan, dan lain-lain.

4. PENGOLAH SISTEM (PROSES): Merupakan bagian yang memproses masukan untuk menjadi keluaran yang inginkan.

5. PENHUBUNG SISTEM (INTERFACE): merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan 
subsistem yang lainnya.

6. BATAS: Batas, yang disebut batas sistem adalah pemisah antara sistem dan daerah di luar sistem (lingkungan). Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem. Contohnya dalam sistem penjualan buku, didalam sistem ini batas ada hanya pada penjualan buku, tidak keluar dari ruang lingkup tersebut.

7. MEKANISME PENGENDALIAN dan UMPAN BALIK: Mekanisme pengendalian dan umpan balik, control mechanism diwujudkan dengan menggunakan umpan balik yang mencuplik keluaran. Umpan balik digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.

8. LINGKUNGAN: Dan yang terakhir lingkungan, lingkungan merupakan segala sesutu yang berada diluar sistem. Lingkungan dapat memberikan pengaruh positif atau negatif, tentu saja dampak negatifnya harus dikendalikan agar tidak mengganggu kelangsungan operasi sistem, sedangkan yang menguntungkan tetap harus dijaga, karena mengacu terhadap kelangsungan hidup sistem.
 
Lalu, sebuah komponen dan elemen tersebut harus memilki beberapa persyaratan agar dapat menjadi sistem yang baik, yaitu yang pertama sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan masalah, kemudian elemen sistem harus mempunyai rencana yang ditetapkan, adanya hubungan diantara elemen sistem, unsur dasar dari proses (arus informasi, energi, dan material) lebih penting dari pada elemen sistem, dan mementingkan tujuan organisasi daripada tujuan elemen.

Suatu sistem juga memiliki model umum, sistem memiliki 2 jenis model umum, yaitu:
  • Model Sistem Sederhana = INPUT -> PROSES -> OUTPUT
CONTOH: program kalkulator, setelah kita masukan angka dan operasi matematikanya, kemudian dijalankan, maka kita akan mendapatkan hasilnya.
  • Model Sistem Dengan Banyak Input Dan Output
CONTOH: matrix, masukannya banyak, keluarannya juga banyak

Selain itu, sistem juga memiliki beberapa metode, yaitu:
a.    Blackbox Approach : adalah suatu sistem dimana input dan outputnya didefinisikan tetapi prosesnya tidak diketahui atau tidak terdefinisi. Metode ini hanya dapat dimengerti oleh pihak dalam (yang menangani), sedangkan pihak luar hanya mengetahui masukan dan hasilnya. Sistem  ini terdapat pada subsistem tingkat terendah. Contohnya, bagian pencetakan uang, proses pencernaan
b.    Analityc Sistem: merupakan suatu metode yang mencoba untuk melihat hubungan seluruh maslah untuk menyelidiki kesistematikaan tujuan dari sistem yang tidak efektif dan evaluasi pilihan dalam bentuk ketidakefektifan dan biaya.

Jadi, dapat saya simpulkan kalau sistem itu adalah kumpulan komponen yang berinteraksi satu sama lain dengan teratur dan harmonis untuk mewujudkan suatu tujuan dengan adanya input, proses, output, serta memiliki batasan-batasan sendiri agar sasaran dapat tercipta sesuai rencana.

Oke, sekarang kita bicara tentang, apa itu informasi.

INFORMASI
Waktu itu, kelas saya pernah dapat pertanyaan dari salah satu dosen, beliau bertanya apa perbedaan data dengan informasi. Banyak jawaban terlontar saat itu, tapi akhirnya dosen itu menjelaskan jawaban yang sebenarnya. Bedanya data dengan informasi adalah, data itu merupakan segala pengetahuan yang ada, sedangkan informasi adalah data yang sudah diolah, sehingga menjadi berguna bagi penerima informasi. Banyak juga ternyata yang selama ini salah mengerti tentang 2 kata ini, pada awalnya saya sendiri pun terbalik memahami nya. Kami merasa beruntung telah diberikan pengetahuan dasar tersebut, dan kebetulan ibu dosen mata kuliah kali ini memberi tugas yang berhubungan dengan itu, jadi mari kita cari tahu lebih dalam apa yang sebenarnya dimasud dengan informasi.

Jika ditiik dari asal kata atau etimologi, informasi berasal dari bahasa Prancis kuno, informacion  yang diambil dari bahasa latin informationem yang berarti “garis besar, konsep, ide”.  Informasi  merupakan kata benda dari informare yang berarti aktivitas dalam “pengetahuan yang dikomunikasikan”.
Infromasi adalah pesan (ucapan atau ekspresi) atau kumpulan pesan yang terdiri dari order sekuens dari simbol, atau makna yang dapat ditafsirkan dari pesan atau kumpulan pesan. Informasi dapat dikatakan sebagai pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi. Informasi berhubungan erat dengan konsep seperti arti, pengetahuan, persepsi, stimulus, komunikasi, kebenaran, representasi, dan rangsangan mental.

Menurut Gordon B. Davis, informasi merupakan data yang diolah menjadi bentuk yang memiliki arti bagi si penerima dan bermanfaat bagi pengambilan keputusan saat ini atau mendatang. Lalu, Jhon G. Burch berpendapat bahwa informasi adalah hasil pembentukan penyusunan, pengorganisasian atau pengubah data yang menambah tingkat pengetahuan. Kemudian, menurut Notoatmojo (2008) bahwa semakin banyak informasi dapat mempengaruhi atau menambah pengetahuan seseorang dan dengan pengetahuan menimbulkan kesadaran yang akhirnya akan membuat seseorang berprilaku sesuai dengan pengetahuan yang dimilikinya.

Informasi adalah data yang telah diberi makna melalui konteks. Contohnya, dokumen bebentuk spreadsheet (di Microsoft Excel) seringkali digunakan untuk membuat informasi dari data yang ada didalamnya. Laporan laba rugi dan neraca merupakan bentuk informasi, sementara angka-angka didalamnya merupakan data yang telah diberi konteks sehingga mempunyai makna dan bermanfaat.

Seringkali, informasi dipandang sebagai jenis input ke sebuah organisme atau sistem. Informasi yang berupa fakta biasanya dinamakan informasi statistik. Dalam bidang ilmu komputer, informasi adalah data yang disimpan, diproses, atau ditransmisikan. Jadi, kalau kita hubungkan dengan penjelasan sistem diatas, informasi adalah sebuah keluaran yang nantinya akan digunakan untuk mencapai suatu tujuan.

KONSEP DASAR INFORMASI :
1. Jenis-jenis informasi :
•    Formal : Informasi yang dihasilkan dalam organisasi.
•    Informal : Informasi yang dihasilkan diluar organisasi.
2. Ciri-ciri informasi :
•    Terbaru.
•    Tepat waktu.
•    Relevan.
•    Konsisten.
•    Penyajian dalam bentuk sederhana.
3. Penggunaan informasi :
•    Low level manager.
•    Middle level manager.
•    Top level manager.
4. Fungsi Informasi :
•    Untuk meningkatkan pengetahuan sipemakai.
•    Untuk mengurangi ketidakpastian dalam pengambilan proses pengambil keputusan.
•    Menggambarkan keadaan yang sebenarnya dari sesuatu hal.

Kemudian informasi dapat menjadi berguna atau tidak, tergantung dari beberapa aspek menurut George R. Terry, Ph. D. Yaitu:
1.    Tujuan si penerima
Apabila informasi itu tujuannya untuk memberikan bantuan maka informasi itu harus membantu si penerima dalam usahanya untuk mendapatkannya.
 
2.    Ketelitian penyampaian dan pengolahan data
penyampaian dan mengolah data, inti dan pentingnya info harus dipertahankan.
 
3.    Waktu
Informasi yang disajikan harus sesuai dengan perkembangan informasi itu sendiri.
 
4.    Ruang dan tempat
Informasi yang didapat harus tersedia dalam ruangan atau tempat yang tepat agar penggunaannya lebih terarah bagi si pemakai.
 
5.    Bentuk
Dalam hubungannya bentuk informasi harus disadari oleh penggunaannya secara efektif, hubungan-hubungan yang diperlukan, kecenderungan-kecenderungan dan bidang-bidang yang memerlukan perhatian manajemen serta menekankan informasi tersebut ke situasi-situasi yang ada hubungannya.
 
6.    Semantik
Agar informasi efektif informasi harus ada hubungannya antara kata-kata dan arti yang cukup jelas dan menghindari kemungkinan salah tafsir.

Nilai informasi ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa informasi adalah kumpulan data mentah, pesan, dan materi terbaru yang kemudian diolah sedemikian rupa berdasarkan waktu, tempat, dan bentuk yang tepat agar menjadi suatu pengetahuan yang berguna dan bermanfaat sesuai dengan kebutuhan pencari informasi. Contohnya adalah isi dari artikel ini. Semua yang saya bahas dalam artikel ini merupakan informasi yang saya butuhkan untuk menyelesaikan tugas mata kuliah ini, dan juga

SUMBER 1:
http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem
http://kisaranku.blogspot.com/2010/10/pengertian-sistem-lengkap.html
http://ariebrain.wordpress.com/2010/03/06/sistem/
http://luphmama.wordpress.com/2010/02/15/pengertian_sistem/
http://id.wikipedia.org/wiki/Informasi
http://blograkata.blogspot.com/2012/03/definisi-informasi.html
http://blog.re.or.id/definisi-informasi-2.htm
http://muhammadghazali.wordpress.com/tag/definisi-informasi/
ebook: definisi sistem_informasi_dan sistem infromasi.pdf